光哥★A.T.F
關於音響監督系列(三)
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曾與不少團隊溝通過,很多影視或遊戲團隊其實都會有個疑問,不確定是否需要音響監督?當然小團隊有預算的限制完全是可以明白的,而或許我們換個角度來理解,當團隊中沒有音響監督這個角色,最終有可能遇到的情況就比較容易說明:
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情境(1):遊戲中出現未經授權的音樂音效 🔈
這點其實最嚴重,若在作品上市後才發現這點,被玩家發現後應該都是自爆的情況,似乎也有獨立團隊發生過類似事件就不多提,若有音響監督這個職位的存在,全面控管好遊戲所有聲音的內容,就能在初期將原本不是遊戲所購買或取得授權的音效及音樂素材給移除,因為很多製作人習慣拿既有素材當作打稿,隨著案件規模越來越大可能就忘記拿出了,這時音響監督就可以替作品多上個保險~
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情境(2):遊戲語音感覺忽大忽小 🔈
這點也是蠻常見的,因為通常錄音室就是負責把人聲最佳動態的情況錄製下來,將大小聲都保留好,並且確認好沒有破音,在錄音室的重點是記錄下配音員(聲優)的最佳情緒演繹,因為情緒是無法透過混音或後製來改變的,但後續其實都需要進一步交由音響監督跟混音後製環節來確保音量的呈現一致。 然而當製作預算關係,讓遊戲語音選用不同地點各自聲優宅錄的處理... 屬於另個次元的後製難度,以後有機會再開專欄講講XD
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情境(3):講不出來聲音哪裡不對勁 🔈
其實大家都欣賞過很多現場表演、線上音樂、動畫作品,長期建立起的審美觀相信都有的,不論您的耳機或電腦喇叭價格如何,多少都聽過幾首相當打動自己的音樂而不停重複播放,當一首歌曲的混音好時其實是完全不會被發現的,而當非音樂領域的專業人士覺得音樂有點怪怪而說不出來的時候,可能七成以上都是混音有問題,而混音的審美觀則是更朝向專業層次有標準化規範的領悟,也聽過許多旋律或演唱極好聽,但混音方面可惜了的作品,真的希望越來越多團隊能理解聲音後製的重要性,畢竟作品出去是要與國際市場競爭的!這年頭的玩家與聽眾也更挑惕,若只停留在「有聲音就好」的觀念面對國際作品間的競爭相信是比較可惜~
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情境(4):這音樂 (音效) 可以再大聲些吧 !? 🔈
其實人耳比大家想像的更為敏感,在越大聲的對比下,一般聽眾確實喜歡更大聲的版本,但這樣無限下去不斷放大音量,就成為已經在音樂工業打了數十多年的「響度戰爭 Loudness War」... 其實響度戰爭的結果並不好,試想您不會希望拿到一本美術或攝影集,裡面全是「過曝」或「都太亮」的圖片相片吧?音量戰爭的本質也是如此,所以當覺得某個聲音應該要更大時,建議您與團隊當下反向思考來解決,將該聲音以外的聲音都減小點,效果絕對會比加強當下的聲音來的好,不然連續調大幾個聲音之後,很快就容易發生破音了,特別是手遊小喇叭往往都承受不住,然而好的作品一定都會顧好聲音面向,各家主機廠商甚至網路影視音樂串流平台都已有嚴格規範的音量標準,這都是需要注意的地方,以確保體驗的聲音品質無虞
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情境(5):音響監督不能由作曲人擔當嗎?🔈
其實久了發現小團隊10人以內大約九成上的音響監督職位都是音樂人去(協助)擔任了,不過這點的成效我個人保持中立的立場,也就是認為音樂人去擔任音響監督這職位不是不行,但有個前提就是這位作曲家,不能只懂得音樂,也要懂得音效和對白對作品的重要性,甚至理解中介軟體操作等等,才能對整體遊戲聲音製作給出客觀的判斷。人類很有趣的部分是總習慣將自己最熟悉的事物給擺為首要明顯來呈現;以前幫聆聽其他音樂作品時總能聽出:這音樂應該是「歌手」的混音、這首是「鼓手」的混音、這是「電吉他手」的混音等等XD 等久了也理解混音後製不能帶有自身演奏樂器的主觀偏頗來進行,所以換在遊戲上;對白、音效、音樂都是相同重要的元素,為要幫助作品順利將故事更好傳達,能以這樣觀點出發的音響監督對作品也是更佳的。
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情境(6):最後呈現的作品變成單聲道(Mono)... 🔈
這種慘案耳聞&親眼見到發生過太多次,但其實有音響監督過目聆聽確認後再上傳檔案應該是不太會發生的,但這其實時也有賴製作人或導演與音響監督的信任程度~ 作品以單聲道呈現某程度可算是聲音人心裡難以言喻的痛;其實音樂的左邊跟右邊資訊是不一樣的,聲音會有些微的落差,來讓聽眾產生音樂聽覺的立體感!例如可能吉他比較左邊,鋼琴稍微在右邊之類的,這可以帶給作品聆聽更為深刻的感受;單聲道的效果就有點類似只能聽單邊耳機的效果,或用視覺的說法來講就是遮住單邊眼睛來看整場電影,我想那體驗是很有差異也很可惜的,有音響監督也多少可以避免這種情況的發生~
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