JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
正在
Sun, Nov 22, 2020 1:49 PM
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[CoC?]
一些亂七八糟的關於瘋狂的房規想法,沒經過計算也沒經過試驗。基於7e,參考DG和BitD。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 1:52 PM
目的是讓玩家對於發瘋與否具有伴隨著事後風險的較高控制力,以及令背景經歷腐化程度數值化。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 1:54 PM
玩家在角色的思想與信念、重要之人、重要地點、珍愛物品、特質、創傷與疤痕中各選出一項條目作為關鍵連結,共五項。關鍵連結設有連結強度值,起始值為APP/5。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Sun, Nov 22, 2020 2:00 PM
基於APP的強度感覺好奇妙……!
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:01 PM
每當角色進入錯亂(bount of madness,包含即時型與總結型)時,玩家可以選擇其中一項關鍵連結,描述角色與這項連結的關係怎樣使他忍受瘋狂。玩家擲1D10決定連結強度將扣除多少,反映此項背景受腐化的程度。錯亂將立即結束。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:03 PM
Sun, Nov 22, 2020 2:04 PM
若任一項關鍵連結的連結強度歸零,角色將立即損失等同於強度起始值的SAN。角色可能因為此SAN損失而瘋狂。該聯結將完全被腐化、破壞,並且角色會到一項關於此連結的恐懼與狂熱。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:03 PM
好了。現在我需要做點數學以及開團......
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:04 PM
悠子@人生與帶團的糾結
: 因為在DG中APP被置換成了代表人際關係的CHA XDDD
飛揚子
@york870198
Sun, Nov 22, 2020 2:06 PM
要搞不如就複雜一點,思想綁int、信念綁pow、重要之人綁app、重要地點綁edu、珍愛物品綁luk
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:07 PM
飛揚子
: 你是不是在損我?
而且APP太沒用了,我想強化它。
飛揚子
@york870198
Sun, Nov 22, 2020 2:08 PM
帥本身不就是最大的用途了(這句不畫線
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:09 PM
飛揚子
: 深潛者一爪抓向了你的臉。APP減50。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:10 PM
先前曾測試過把DG的WP和連結系統搬進了7e,結果完全沒用上,因為咱們的調查員們好幾個劇本都沒掉SAN......
飛揚子
@york870198
Sun, Nov 22, 2020 2:11 PM
一定是因為他們沒有賄賂GM幫自己弄一個掉San會很愉快的房規型角色(X
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 2:12 PM
飛揚子
: 我不敢了。
-修卡-
@Shokanallr
Sun, Nov 22, 2020 2:40 PM
app對於有社交時會是npc對調查員的第一印象 還挺重要的啊
-修卡-
@Shokanallr
Sun, Nov 22, 2020 2:41 PM
app高的角色他給人的印象就是好的 如果玩家在依個陌生的地方要詢問當地人時這可能會帶來很多好處 主要還是看故事上kp要怎麼安排運用這些數據?
Tusheen
@Tusheen
Sun, Nov 22, 2020 2:51 PM
數學算了算感覺會有點雞肋?
APP期望值是52.5點,分到5個屬性後就是10.5點。
每跑一個劇本發瘋的機率隨著劇本不同先不計算。
每個關鍵連結的血量(?)應該會在8~13之間,就一般的期望值來說,就算雖小到不行,一般人也不會在一次發瘋後直接清空。
假如每個關鍵連結都可以有扛兩次左右的期望值,那麼這個東西好像有點難發揮到。因為目前的規則如果是讓玩家自己選的話,玩家當然會選擇最健全的項目去扛,也因此如果不要太倒楣的話,一個調查員可能要瘋狂個六次左右,他才會開始真正面臨到完全失去一個關鍵連結的危機──但是我相信一個調查員能瘋六次他本來就該退休了(X
這個規則目前發揮的地方大概就只有如果你不夠帥,你每次發瘋都有20%左右的機率再掉1/5 APP的San吧?
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:09 PM
-修卡-
: 能使用四項社交技能的場合我都先用技能,第一印象的部分我這邊往往取決於玩家開啟社交時的姿態。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:10 PM
Tusheen
: 大方向可以的話就把骰子改D6或D4?
Tusheen
@Tusheen
Sun, Nov 22, 2020 3:13 PM
JamesR@空想科研
: 那不是變得更難清空了嗎?調查員要陷入瘋狂本來就夠難了呢.....
我會覺得這可以取代原本的靈感檢定看會不會發瘋,還可以一並解決瘋狂的種類和演出的難題。
Tusheen
@Tusheen
Sun, Nov 22, 2020 3:13 PM
這樣的感覺會讓我想起TOC中的心靈支柱,當三個心靈支柱都被耗盡之後玩家就會發瘋
-修卡-
@Shokanallr
Sun, Nov 22, 2020 3:15 PM
JamesR@空想科研
: 因為基本上會用社交技能的場合很大機會是因為對方已經有他的立場與想法 本來就不會因為調查員的屬性而動搖(像是要求管理員幫忙開門)
但外貌也就是討喜的氣場是安排劇情時能考慮的一種因素
畢竟在故事描述上也不太可能一成不變
對於不同的人也可能會有不同的反應或是用來判斷一些故事展開的依據
(這玩家因為很討喜所以或許故事人物會對他更放下點心防)
Tusheen
@Tusheen
Sun, Nov 22, 2020 3:16 PM
要套用TOC的邏輯的話,可能就會變成全部的San值都會和某個事物牽連在一起?就像DG一樣,把身體部位分開,然後當部位的血量被打空的時候,角色會失去那部分的肢體,但是不會再因為那部分的損傷而受到傷害.....所以我們要為San值損失丟命中表?
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:24 PM
Sun, Nov 22, 2020 3:35 PM
Tusheen
: 原來你的意思是要扣更多啊?不然減少連結數目好了?比方說就一個?
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:25 PM
我是不想把發瘋判定改成原有D100機制以外的方式啦,最多加個獎勵骰之類的。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:31 PM
-修卡-
: 我自己是會參考APP和NPC的狀況在社交判定上給獎勵或懲罰骰,很少直接拿這個屬性作檢定。
-修卡-
@Shokanallr
Sun, Nov 22, 2020 3:49 PM
我的意思也不是說檢定www只是說這屬性對於故事上特別是印象面上還是有他的存在意義這樣
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:56 PM
-修卡-
: 這部分的話嘛......畢竟靠RP或是檢定也可以彌補低APP值,反過來說就算APP再高也拯救不了PC腦袋抽筋亂說話。在其他屬性都和推進或生存相關的數值系統直接掛鉤的情況下唯獨APP只影響了風味,所以我才說它沒什麼用處。
JamesR@空想科研
@jamesragnarok1992
Sun, Nov 22, 2020 3:59 PM
不然DG也不會把APP送去overhaul成CHA了。嘛不過這不是重點啦XD
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一些亂七八糟的關於瘋狂的房規想法,沒經過計算也沒經過試驗。基於7e,參考DG和BitD。
要搞不如就複雜一點,思想綁int、信念綁pow、重要之人綁app、重要地點綁edu、珍愛物品綁luk而且APP太沒用了,我想強化它。
APP期望值是52.5點,分到5個屬性後就是10.5點。
每跑一個劇本發瘋的機率隨著劇本不同先不計算。
每個關鍵連結的血量(?)應該會在8~13之間,就一般的期望值來說,就算雖小到不行,一般人也不會在一次發瘋後直接清空。
假如每個關鍵連結都可以有扛兩次左右的期望值,那麼這個東西好像有點難發揮到。因為目前的規則如果是讓玩家自己選的話,玩家當然會選擇最健全的項目去扛,也因此如果不要太倒楣的話,一個調查員可能要瘋狂個六次左右,他才會開始真正面臨到完全失去一個關鍵連結的危機──但是我相信一個調查員能瘋六次他本來就該退休了(X
這個規則目前發揮的地方大概就只有如果你不夠帥,你每次發瘋都有20%左右的機率再掉1/5 APP的San吧?
我會覺得這可以取代原本的靈感檢定看會不會發瘋,還可以一並解決瘋狂的種類和演出的難題。
但外貌也就是討喜的氣場是安排劇情時能考慮的一種因素
畢竟在故事描述上也不太可能一成不變
對於不同的人也可能會有不同的反應或是用來判斷一些故事展開的依據
(這玩家因為很討喜所以或許故事人物會對他更放下點心防)