不分WT
馬戲人生 反省 評論
系統: PbtA 怪物心
模組: 冬日的最後演出
角色: 汀麥斯特

事隔三個月,終於有空填坑了,哈!

這篇以反省為主,有摻雜一點點評論,關於前篇心得,還請參考「心得:《怪物心:冬日的最後演出》」。

這次原本想在怪物心中嘗試不同的演出,改以異變(Volatile)為主,想試試暴力或肢體衝突的戲份,也因此選了食屍鬼(Ghoul),角色也設定得比較強硬;但後來反而成了枷鎖,限制了角色的發揮,別說用到異變,甚至連一次模板動作(Skin move)都沒能觸發……

團務 跑團 TRPG求轉
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果然缺乏彈性的角色,無法適時隨波逐流(或順勢而為),衝突的力道施展不開,戲劇張力也就出不來;當然這也與我選擇的演出方式有關,像這次我沒有特別去追逐動作(move),再來就是我更習慣(擅長?)洗臉(Shut Someone Down),但歸根究柢還是自己的問題,只能引以為戒,下次改進了……
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比起第一次玩怪物心時看著動作演出,這次是順著角色設定的個性,自然而然扮演,另一方面玩家的人數也比第一次多;因此有稍微注意到,在怪物心中果要讓遊戲順利進行,貼合遊戲設計的機制還是很重要。
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像是怪物心雖然有群像劇的成分,但遊戲機制還是以輔助對手戲為主,如果是一個場景多人互動,就會產生群像劇中的第三者助攻或阻礙沒什麼戲劇影響力的情況;因為動作只會發生在對手戲的兩人身上,旁邊的人要嘛抽離旁觀、要嘛搶奪焦點執行動作,否則沒什麼實際上的效果,留下的記憶點可能也會比較弱。
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不過我其實也很難說沒有動作的演出,在遊戲中是否有戲劇上的影響力,這可能也與該角色演了什麼、是否突出等因素有關,這點可能要在未來的遊戲中多琢磨了,我也得多練習……
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再來也是前面的延伸,因為是以對手戲為主的演出,局勢不明朗之前(像是剛開始),集中火力或許才是比較好的做法;我第一次團務時,每個人都有沾一點,而且還常常站在第三人的位置,沒觸碰到衝突的核心,甚至建立更進一步的關係,到後面就很難有發展。
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雖然前面有說到這次是跟著設定、自然扮演,但我有點把背景中的心弦設定放太輕了,這點真的需要深切反省,心弦是說「當你覺得死亡將永遠把它從你身邊偷走時,有個人讓你想起愛的感情,給對方1點你的心弦」。
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我當時太著重角色的個性,把這種狀況理解成阿爾伯特·華萊士作為女王蜂的一切都很耀眼,也是汀·麥斯特所渴望的,其中「愛的感情」比較偏向阿爾伯特·華萊士所擁有的一切,而汀·麥斯特想搶奪過來,也才有後面失去光芒一說,不過這些都有點太一廂情願了,無法在劇中表現出來,白白浪費了與阿爾伯特·華萊士製造衝突的機會。
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後來第二次團務,我有稍微改變方針,心態上放寬對計畫失敗的得失心,雖然怪物心本來就不需要什麼計畫才對;不過我這邊的計畫也包含了對遊戲的期許、想嘗試的事物、以及追逐動作之類的,這確實讓我玩得更開心,即使只是單純的扮演;而且適當向MC或其他玩家提出計畫也不失為一個方法,直接說出想嘗試的事情,讓大家都知道、互相溝通,大家一起進行遊戲,像是關鍵的餐廳事件有部分也是這樣促成的。
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總的來說,雖非本意但我確實有許多「反怪物心」的行動,甚至可以說是怪物心的反面教材了,哈!像是不追逐動作、第三者的幫腔演出、對不在場的人洗臉、或是經常使用沒貼上的標籤之類的,哈!
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主要的問題是這些沒有觸發動作的演出,無法產生戲劇衝突,而我也沒能很好地把握住擴大衝突的機會,進而製造新的轉折,而且轉折的時間點也很重要;然後丟接球要多想一下,看能否讀懂球勢,至少也要丟出能夠回擊的球。
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再來就是角色個性太機車、難搞,也太老成,定位不上不下,始終無法觸發模板動作;我自己也太拘謹,沒有放飛角色,有點過度以角色個性為中心扮演,沒有把他放給衝突來帶動。
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其他的老毛病,像是把怪物心當成心弦收集遊戲,拿到心弦都沒在用,真要說也沒有好好使用NPC AKA 偷來的車,後日談也沒處理好,有點太衝動了……
不分WT
不過或許就像我的專欄名稱「馬戲人生 」所表現的,遊戲如馬戲,馬戲如人生,總會有悔恨,所以才要反省,並期望下次更好,哈!

俗話說人生無定數,所以更新也沒有定期的啦(誤)!哈!

感謝收看,那就期望下次有緣再見啦!
海豬@
我看到標題的時候以為時光回溯了
不分很棒啦
不分WT
海豬@ :
因為我有好多不堪回首的過去,哈!
謝謝海豬~
機器狼🔜茶會首次出毛!
好期待喔汪 (・ω´・ )
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