隱名(遊戲山積中
(遊戲心得) 薩爾達 曠野之息 BOTW
薩爾達傳說-曠野之息(遊戲系統淺談-上)
橫越曠野的生命之息,延續百年的傳承與意志
Breath of the Wild (Main Theme) - The Legend of Zeld...
這段冒險,已經成為心中那鮮明而難以忘卻的旅程。
遊戲製作團隊為玩家打造的遊戲世界,其中蘊藏的巧思與創意也令人驚豔,在這自由而遼闊的海拉魯大地,沒有唯一的標準答案,充滿了各種選擇與可能性。
以下心得,將記錄下自己遊玩過程的淺見與想法,作為這趟冒險旅程的注解。
上篇:前言、柔和畫面與音樂的交匯、設計巧妙的目標點及誘導機制
有雷長篇心得下收
隱名(遊戲山積中
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前言
2017年推出的薩爾達傳說-曠野之息,在玩家及媒體間評價相當高,很久之前自己就聽聞這款開放世界的名作,直到今年才購入Switch主機,親自體會這款遊戲。
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遊戲一開始,在一片黑暗中,聽見某人的呼喚與耀眼的亮光,主角林克在昏暗的復甦神廟裡甦醒。而玩家的視野,也跟隨著林克邁出神廟的腳步,看見外頭朝陽升起的遼闊原野,悠揚的音樂響起,新的冒險即將展開,那份最初的興奮感及期待感,令人難以忘懷。
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經過漫長時間的冒險,林克從剛開始只能拿根樹枝跟波克布林奮戰的菜鳥,到最後手持發光的大師之劍打敗災厄加儂的勇者,玩家一直跟隨著林克,感受橫越曠野的生命之息,回憶延續百年的傳承與意志。
自己經過長達130小時的冒險,開啟了120個神廟,與寄宿在四神獸的英傑之魂重逢,聆聽過英傑們的詩歌,踏遍海拉魯的大地,直到最後打敗災厄加儂,與薩爾達公主百年後再度相見。
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這段冒險,已經成為心中那鮮明而難以忘卻的旅程。
遊戲製作團隊為玩家打造的遊戲世界,其中蘊藏的巧思與創意也令人驚豔,在這自由而遼闊的海拉魯大地,沒有唯一的標準答案,充滿了各種選擇與可能性。
以下心得,將記錄下自己遊玩過程的淺見與想法,作為這趟冒險旅程的注解。
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柔和畫面與音樂的交匯
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畫面
曠野之息的畫面,並非講求貼近現實的精細逼真,遊戲中的人物及場景大都以無明顯輪廓線的色塊所構成,主要的自然背景也採用大面積的柔和色調,包括天空的藍色、草原及樹林的綠色、山地及沙漠的土黃色,雪地的純白以及卓拉水域的灰藍色。這些都是不會太過鮮豔的柔和色彩,讓玩家長期觀看畫面不會產生視覺疲勞,呈現沉穩舒適的自然氛圍。
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而主要場景的柔和色調,也能映襯災厄加儂的黑色、守護者發射的紅光以及血月之時的血紅,與象徵危險不祥的色彩形成強烈對比,在視覺上呈現玩家危險警告的意象。
另外,沒有鮮明輪廓線的大面積色彩,於遠景時會連綿成一片,形成延綿遼闊的視覺印象,在近景時也能凸顯特殊的目標點(神廟、敵人或素材等等),不會反過來掩蓋目標點的存在,讓玩家能清楚望見大部分的目標點。
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音樂
Breath of the Wild (Main Theme) - The Legend of Zeld...
再來說到遊戲音樂,遭遇敵人時會採用快節奏的戰鬥音樂,製造危險迫近的緊張感,其他遊戲裡大部分的音樂,例如驛站、城鎮及原野的音樂,都是輕柔舒緩的曲調,有時甚至只有大自然的蟲鳴鳥叫。此外,像是希卡之石及地圖的的音效,也大都是清澈響亮的音調,與整體音樂的音色十分契合。這些音樂及音效能帶出寧靜、安詳及壯闊的聽覺感受,宛如拂過耳邊的輕柔微風,襯托出整體遊戲的自然氛圍。
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Kass' Theme (The Legend of Zelda: Breath of the Wild...
另外,自己也很喜歡吟遊詩人卡西瓦的主題曲,在獨自一人的野外,聽見某處傳來的風琴聲,頗具深蘊的悠遠曲調,承載了百年的悠久傳說,橫跨了時間與空間的隔閡,傳達給此時此地的林克,成為指引冒險的一盞明燈。
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小結
畫面及音樂的輕柔風格,表現製作團隊的意圖,遊戲裡不會給玩家迫切達成目標的壓力及緊張感,讓玩家能用自己的步調,悠閒自在地盡情探索遊戲世界。
在整個探索過程中,我尤其喜歡前期爬上希卡塔,眺望遠方的大地與天空,伴隨悠揚壯闊的音樂開啟地圖的那一刻,原本未知的世界,頓時變得清晰明亮起來。
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還有白天佇立於海拉魯草原時,遙望被災厄加儂侵蝕的城堡遺跡,即使世界籠罩在災厄的威脅下,但陽光仍會撫照在林克身上,草原隨著微風徐徐搖擺,這塊大地仍充滿生機蓬勃的光芒及綠意。
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大自然場景呈現舒適柔合的色彩氛圍,加上日夜流轉的細膩光影,還有風與雲朵的流動,形成自然柔美的遼闊世界,並呼應了曠野之息(Breath of the Wild)的名稱,當玩家置身其中,便能感受到整個世界有著屬於自己的呼吸,是橫跨整片海拉魯大地的生命氣息。
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設計巧妙的目標點及誘導機制
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開放世界類型的遊戲,強調玩家在大地圖的自由度,沒有線性的關卡設計,因此通常會在大地圖上設置主支線的劇情觸發點,以及無劇情內容的探索點,並提供遊戲獎勵,做為吸引玩家在遊戲裡行動的主要誘因。
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劇情類的目標點
當然曠野之息也有這類的遊戲設計,自己先一概統稱為「目標點」,遊戲裡的目標點種類繁多,首先是「劇情類的目標點」,包含主線劇情(災厄加儂、四神獸、薩爾達的回憶、DLC英傑之詩等等)及支線劇情(挑戰任務、神廟挑戰),這種劇情類的目標點會在大地圖上標示大概位置,但更詳細的路徑及地點仍要靠玩家自己尋找。
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遊戲也給了玩家推展劇情的自由度,在主線劇情離開初始台地後,就直接把劇情的終點(結局觸發點)放在大地圖正中央,只要玩家有足夠的實力,隨時隨地都可以挑戰災厄加儂觸發結局,而四神獸的攻略順序及數量也沒有加以限制,尋找薩爾達的回憶也是給玩家自由觸發。
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支線劇情的部分,大都存在於挑戰任務及神廟挑戰,必須由玩家自己在大地圖自行尋找,或是找NPC觸發相關任務,其中包含與NPC的小互動、神廟地點的提示、料理或金錢獎勵等等,有助於玩家對海拉魯的人文地理有更深的認識。
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無劇情內容的目標點
再來是無劇情內容的目標點,包含希卡之塔、神廟、克洛格的果實、敵人營地、寶箱及素材等等,這類目標點並不會直接提示地點,必須要玩家自行尋找,但會提供開啟地圖、強化能力、武器或道具的遊戲獎勵,吸引玩家去探索尋找。而無劇情內容的目標點,也會跟劇情類的目標點有交互重疊的現象,像是神廟或敵人營地的大概位置,可以藉由支線劇情得知。
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目標點對玩家的吸引力
上述這些種類繁多的目標點,提供了不同類型的吸引力,一般玩家最先注意到的會是主線劇情類的目標點,再來是能開啟地圖的希卡塔,還有能強化能力及寶箱,也能當傳送點的神廟,目標點的吸引力大小本身就有不同程度的變化。
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而不同的目標點,對每種類型的玩家也有不同程度的吸引力;如果是著重劇情或NPC互動的玩家,劇情類的目標點就有最大程度的吸引力;著重於提升自我能力的玩家,就會偏向尋找能提升血量及體力的神廟,以及擴充武器欄上限的克洛格的果實;喜歡尋寶或強力武器的玩家,就會偏向尋找有寶箱的敵人基地或支線任務。
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目標點與玩家間的誘導機制
目標點的位置不會變動,只有玩家操控的主角會移動,所以遊戲必須製造讓玩家靠近目標點的契機,這種契機自己稱呼為「誘導機制」,是聯繫玩家與目標點之間的「線」。
大多數開放遊戲的誘導機制,最多的就是在地圖上直接標示地點,讓玩家一眼就能看見所在地點,然後自行規劃路線前往,還會幫玩家計算與地點的距離,最明顯的例子,就是刺客教條系列的地圖上滿滿的地點標示。
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但是曠野之息的地圖標示,只會標示主要劇情的位置,絕大多數的目標點必須靠玩家自行探索發掘,也不會幫玩家規劃路線,因此曠野之息設計出多樣化的誘導機制,來幫助玩家發現目標點的存在。
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視線的誘導機制
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視線的誘導機制,是最簡單也最為直覺的一種誘導方式,一開始走出復甦神廟時,玩家就大略可以看見城堡、火山地區及雙子山,展現遠方的景物,引起玩家對這廣闊世界的好奇心,接著玩家的視線就會被引導至老人(海拉魯國王)身上,玩家就會因為好奇靠近老人,藉此開啟遊戲最初的教學模式,這一連串的機制就是視線的誘導。
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之後爬上第一座希卡塔,所得到的望遠鏡,就是強化視線誘導的作用,玩家必須用視覺發現神廟的位置,並在地圖上加以標記,這教學過程就是教導玩家如何用視線搜尋目標點。
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視線的誘導,是這遊戲最常使用的誘導機制,尤其希卡塔的探索就是基於視線的誘導,希卡塔是遊戲中的瞭望塔,也是開啟地圖最重要的目標點,同時兼具傳送點的功能,可說是每個區域探索的「起點」,為了讓玩家能夠最快發現希卡塔的位置,必須使用最直覺的視線誘導,因此希卡塔的位置,全都設計成讓玩家能夠一眼就望見。
除了希卡塔,其他的目標點大多數都採用了視線誘導的機制,遠景的話包含神廟、神獸、龍、城鎮及驛站等大型景物,近景的話則是克洛格的隱藏點、寶箱或素材。
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層次感豐富的遠近景,也充分發揮視線誘導的機制,通常在一個遊戲畫面中就能給予大量的提示資訊,以下圖為例,這裡的畫面就能看到遠方的希卡塔、神獸跟神廟,較遠處能看見橋梁,近景則是驛站跟NPC,如果站在同一個地點,360度環繞瞭望整個場景,會得到更多目標點的資訊。
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優秀的地圖標記系統,也與視覺的誘導機制搭配得宜,同樣以下圖為例,神獸下方隱約可以看見疑似神廟的形狀,用望遠鏡觀察後就可以確認是神廟,望遠鏡有拓寬玩家視野的作用,在望遠鏡裡看見的景物,可直接在畫面上以地圖釘進行標記,之後地圖釘便會顯示在大地圖上,讓玩家能用自己的雙眼尋找目標,探索世界。
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地圖的誘導機制
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曠野之息的地圖設計也十分優秀,除了地圖釘與圖章的標記系統,能與視線的誘導機制互相搭配,地圖本身也能誘導玩家的作用。
曠野之息的地圖相當清楚詳細,可以說是我玩過的開放世界遊戲裡數一數二的優秀,包含等高線、地名、地貌、城鎮,就連敵人營地、植披的疏密程度,小型水域以及特殊的大型建築物,都詳實地描繪在地圖上,讓玩家一眼便能得知地形的全貌。
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因此有些在地圖描繪出的特別的建築物或特殊地形,就能夠吸引玩家的注意,像是位於地圖邊界的三個迷宮、特殊形狀的遺跡、心型湖、馬秋茲半島等等,這些特殊地形或遺跡,玩家就可以直接在地圖上標記,規劃路線。
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NPC的誘導機制
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遊戲裡的NPC也是一種誘導的機制,像是吟遊詩人卡西瓦,專門在野外提示玩家神廟挑戰的訊息,還有在驛站會安排NPC,指引玩家方向道路或周遭環境的特殊傳聞。
遊戲替每個NPC設計了自己的名字及個性,也能跟主角林克互動對話,每個NPC都有提示玩家的作用,他們所講述的傳聞、委託或謎題,不但讓玩家得以深入認識海拉魯世界,也是神廟挑戰及挑戰任務主要的觸發方式。
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感應器的誘導機制
遊戲中也設置了希卡感應器的系統,除了能夠感應不遠處的神廟,也能搭配圖鑑系統感應生物、素材、敵人、武器以及寶箱或礦床,協助玩家尋找想要的東西,同時感應器本身也是一種誘導的機制。
另外DLC新增的克洛格的面具,能夠感應克洛格的位置,也有同樣的誘導效果。
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其他誘導機制
有時在野外,能夠聽見卡西瓦演奏的風琴聲,玩家能以音樂聲的大小判斷遠近,尋找卡西瓦的位置,開啟神廟挑戰及挑戰任務,此為聽覺的誘導機制。
另外,主劇情挑戰中的薩爾達的路標,則是以照片提示玩家相對的地理位置,並以康吉思這名畫家NPC,提供更進一步的位置提示,此種便是照片圖象化的誘導機制。
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以上這幾種類型的誘導機制,實質上也不會互相排斥,甚至能達到相輔相乘的效果,例如玩家在某個NPC身上得知有關神廟的傳聞,就能用感應器或視線尋找神廟的詳細位置,這一連串的過程,便是這些誘導機制的交互作用。
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小結
遊戲中包含種類繁多的目標點X多重的誘導機制,玩家在前往一個目標物的路途上,會因為誘導機制勾起好奇心,而跑去探索其他目標物,造成曲折迂迴的探索過程,提供豐富且自由度高的探索感。
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再加上每個玩家不同的習慣與偏好,每個玩家在地圖上就會走出不同的軌跡,創造僅屬於自己的冒險過程。像自己就是喜歡爬高山到處眺望風景,然後用視線搜尋目標點,再規劃路線從山頂走過去,路途中再順便解開幾個目標點。
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相較於其他開放世界遊戲直接標明地點,或指引玩家路線的「引導」機制,曠野之息則是採取較為間接的「誘導」機制,讓玩家藉由這種誘導機制,自己發現目標點,在地圖上進行標記,遊戲中絕大多數的目標點,都可以從遊戲中的誘導機制得到提示,只要有耐心尋找並思考,大都能不用依靠攻略找到解答。
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這種「誘導」式的機制,講求玩家自主性的探索,不見得適用於每個玩家,但能在如此遼闊廣大的世界,設計出這種間接式的誘導機制,激發玩家的好奇心去探尋這世界的事物,並在過程中得到成就感,處處都能感受到蘊含在遊戲中的巧思與用心,像我這種喜歡探索地圖的玩家,就相當欣賞這類型的設計。
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第一部分心得結束,以下噗主碎碎念跟開放回應
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不好意思我寫心得又爆字了(不) 這篇心得是第一部分,預估大概佔全部曠野之息心得內容的四分之一吧(爆)
預估又是篇長到炸裂的遊戲心得,可以來挑戰噗浪放長文心得的極限了(等等
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本來只想寫簡單的破關心得,但想說這麼豐富的遊戲性不多寫意點紀錄一下來有點可惜,然後就越寫越長了,漸漸變成正經八百小論文式心得,這麼長又這麼正經的內容感覺也好難當做推廣用心得
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這種文字類的長篇心得,其實也挺考驗讀者的耐心,推廣率還是不及現在流行的影片式心得,欣慰的是至少還有作者跟想看的人會看完(等等
還是想要用自己的想法及觀察,去記錄下這遊戲的內涵,這遊戲的一些內涵只能在遊戲中用心去體會,只看外表真的看不出來,如果自己不把這些用心的部分寫下來,就會覺得很可惜
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另外關於最近很紅的某X神,因為自己沒玩過那遊戲,並不想對那遊戲加以評論,撇除抄襲風波,那款遊戲光是轉蛋抽卡機制跟中國式禁言,對我來說就超級勸退,所以根本不會想玩,其他想玩的人就各自的選擇吧,自己也不想多說什麼了
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反正我只會支持我喜歡的單機遊戲,並把這些遊戲的好與用心記錄下來,或多或少分享給大家,我能做到的只有這樣而已
如果大家覺得這篇心得還不錯,可以跟我留言討論,還有按下喜歡的人也謝謝你們,大家的喜歡跟回饋會成為我寫心得很大的動力
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接下來還會繼續寫曠野之息的心得,下一篇預計是地形跟移動方式的機制、道具物理效果的紀錄心得
全部心得內容寫完,也會整理出一篇完整的長篇心得,預估字數應該一萬字以上吧但有很大機率會飆到兩萬字,只能說我真的很不會言簡意賅
貓皮
这些居然不是全部?!你太能写了吧
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 其實我遊戲性部分就歸納出六個部分,這篇只寫到其中兩個部份而已(爆
隱名(遊戲山積中
還有劇情的部分也要另外寫的,真的要變成論文,寫這麼長的心得其實也好累喔 這麼長篇的心得也好勸退讀者耐心(等等
但不寫我覺得好可惜,這款遊戲的好值得寫長篇心得記錄下來
貓皮
隱名(遊戲山積中 : 看你把野炊和别的开放世界比,我都有点不敢想象以后玩别的开放世界会不会有同等级的体验了 所以育碧做的开放世界真的很无聊吗?
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貓皮 : 不會的啦,曠野之息的開放世界是很有自己特色也很棒,但其他開放世界的遊戲也很棒啊,像地平線、對馬戰鬼跟死亡擱淺的開放世界我也超推,這些開放世界的特色也是曠野之息無法取代的
貓皮
隱名(遊戲山積中 : 谢谢推荐啊,隐名写心得真的超认真,我要拿去别的地方给人读
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 刺客教條的開放世界可以當作歷史觀光遊戲也很不錯,在時代考據上,UBI做得還是很用心,只是之前玩奧德賽的感覺的確是有些作業感(唉你
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貓皮 : 謝謝貓皮的欣賞,可是我這篇心得也還沒寫完只寫一點點而已XDDD 另外想問貓皮會轉到哪邊去,希望目前還是希望把心得文就轉到噗浪上就好,先不要放到其他社群網站,謝謝XD
如果是私下貼給朋友連結也可以
貓皮
隱名(遊戲山積中 : 我就拿给认识的野炊玩家私下看看,大平台不会公开的 。也不是转载,就贴个这里的地址而已。
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 私下給噗浪連結的話就OK了XD 但我可能寫得不是很專業XDDD 請你朋友不要見怪啊
貓皮
隱名(遊戲山積中 : 没有没有,你写的已经超认真专业了。诱导机制居然可以分析到这么细节。
不像我是玩了哪个游戏很不喜欢了才会想写大长篇讨论的()
可燃千晴
我就是比較喜歡看文字感想不喜歡看影片的人,感謝你寫了文字感想XD
キリン❖自称ゲームヲタク
超級愛看長文,期待專業分析因為我不會寫這種分析文
破關後看到這些熟悉卻也遙遠的風景好懷念,
真的很容易被目標點吸走,
越走離解放神獸、拯救公主就越遠(幹
キリン❖自称ゲームヲタク
當初開希卡之塔也是超級血淚(手殘
但很喜歡親手開啟地圖時的特效與音樂
因為技術太爛都趁哥布林睡覺時夜襲或暗殺
去軍艦島參觀時也想著「欸那裡應該可以攀爬上去拿燈塔的寶物」
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 謝謝貓皮欣賞,不過我只玩普通模式130小時,也不敢說玩得很深入XD 大概就寫一些自己心得這樣
我是喜歡的遊戲才想寫長篇心得,討厭的遊戲比較想快點遺忘他像生還者2
隱名(遊戲山積中
可燃千晴 : 我也喜歡看文字感想,重溫內容也比較方便XD
隱名(遊戲山積中
キリン❖自称ゲームヲタク : 好啊謝謝,那我可以放心越寫越長了 (等等)
我當初也是跑遍地圖玩了100多小時才去找公主,公主應該很怨恨我XDDDD
遊戲裡真的太多能探索的地方了,超級精神時光屋
我真的超喜歡開希卡之塔的音樂,還有畫面運鏡,希卡塔開啟的畫面感覺超壯闊的,我還覺得希卡之塔太少不夠爬
貓皮
Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer BGM | Supe...
这个大乱斗版本的塞尔达主题曲也超赞的,变奏版。不过版权原因好像YouTube没有完整的?
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 這也不錯聽耶,有些音樂有版權真的就沒辦法在YT看了
貓皮
二胡的也很好听啊www。前面大乱斗那版本的我找到4分钟的文档了,就记得我以前好像下载过,用云盘分给你 Google Drive: Sign-in
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 謝謝,那我之後再來看看
隱名(遊戲山積中
小小抒發一下,看到某些心得說曠野之息武器會壞是缺點,但我玩的過程中,武器類的東西都塞爆我袋子用不完,另外還有永遠不會壞的大師之劍可以用,普通模式下路上撿的武器就很夠用了,我真的感覺不出這是缺點耶,詳細的再拉到我之後的心得繼續說好了
WILLS
武器會壞個人認為也是誘導機制的一環
貓皮
我认识的一个人玩的时候超节约武器,他说能用炸弹解决的事从来不用剑()
隱名(遊戲山積中
WILLS : 誘導玩家努力開寶箱拿武器
WILLS
誘導玩家屠殺人馬
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 不過我覺得這遊戲武器超多,我不怎麼省武器,壞了就撿下一把,而且還有大師之劍就更省了,當然這是指普通模式的情形
貓皮
隱名(遊戲山積中 : 对嘛,一直会刷新出来的其实根本不需要节约
隱名(遊戲山積中
WILLS : 拿到獸神弓再用來射下一個人馬
隱名(遊戲山積中
貓皮 : 對啊一直有新的,我袋子根本塞不完,後期看到攻擊力太低的我都不想拿
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