西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
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以《銀剣のステラナイツ》《黒絢のアヴァンドナー》等系統著名的日本TRPG團隊どらこにあん(Draconian)公開自家戰鬥系統「時鐘盤系統」給其他系統創作使用

有公告但是沒有給系統內容,算是給玩家二創用的?
故障機器人ㄌㄇㄊ
...說是時鐘盤系統,但它們每一個款的戰鬥系統都不太一樣啊XDDD
真正的共通點也只有那個圓形的地圖吧XDDD
D.C.
\時鐘戰鬥系統/
D.C.
不過他們家我只看過銀劍和詩片。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
故障機器人ㄌㄇㄊ : 阿踢要不要也寫一個有時鐘的
其實我覺得他這樣子釋出也有點瞎,除了給地圖以外應該也要有個這個戰鬥系統的basic rule之類的東西
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
D.C. : 詩片很棒!
銀劍我買了很久但一直沒有機會玩嗚嗚
D.C.
感覺比較像開放設計,不像提出basic rule?
D.C.
對,去他們家攤位,我第一眼就看上詩片
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
D.C. : 這樣的話好像也可以理解
不是像SRS一樣有著固定的系統規則,而是類似DF的跳格子系統一樣的設計方法?
故障機器人ㄌㄇㄊ
稍微思考之後我要修正自己剛剛的說法,時鐘盤戰鬥系統的特徵並不是只有圓形地圖。

他的特徵在我理解中大概有三個

1.圓形地圖
2.有一部分技能的攻擊目標是指定在地圖座標上而非角色上
3.角色可以在自己的回合以外進行即時走位來閃避攻擊座標、或是提供隊友援護
故障機器人ㄌㄇㄊ
實際跑起來的感覺,我認為這系統表現最好的地方是可以用來重現「有速度感的畫面」

像是光束掃過地面一路炸過去的畫面
像是在飛彈雨中迂迴穿梭迴避攻擊的畫面
像是用超高速繞到對方死角進行攻擊的畫面

看著角色在地圖上的各種即時移動、走位,場上的畫面很容易在腦海中轉換為這種高速的動態場面。

這種速度感的畫面才是這個系統最大的特色。
故障機器人ㄌㄇㄊ
所以雖然詩片、朱塔、銀劍三款系統使用的時鐘盤戰鬥系統的細節天差地遠,但整體氣氛上強調的畫風是一致的。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
故障機器人ㄌㄇㄊ : 我想到的是其實也不少電玩遊戲的戰鬥是繞著巨大敵人進行攻擊,或許時鐘盤系統也是同樣的表現手法?
D.C.
對,我也覺得這才是時鐘戰鬥系統的重點
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