悠子@人生與帶團的糾結
【TRPG廢】稍早的時候,聊到GM的心態這件事……

我個人其實同意GM有獲得樂趣的資格、也是一桌TRPG團務的成員之一、也有被其他玩家體諒的需求……

但我也確實認為,GM永遠都必須把玩家的遊戲體驗放在最優先考量。
 
不是說GM就非得無私大愛甚至委屈自己來成就玩家的樂趣,但至少GM必須把玩家的感受放在優先去考慮

GM永遠要有一顆給玩家帶來愉快遊戲體驗的心,而這顆心的前提正是試著去理解、去明白玩家想要什麼。
 
講句比較重的話,我認為欠缺考慮他人心態的人,永遠不可能當好一場TRPG團務的GM。
或許會是個優秀的創作者能寫出精采的劇情、或是出色的遊戲設計者能設計出巧妙的機制。
 
但TRPG是人的遊戲,我認為不懂得去考慮他人的人,永遠不可能當好一個GM、甚至玩家。
悠子@人生與帶團的糾結
誠然,人的耐心與包容有限,也有論點是「我都不確定玩家會不會善待我了,我何必自虐先去考慮玩家?」
我明白,也尊重這想法,但是試想,要是玩家同樣抱著如此戒備的心態,「我都不知道這GM雷不雷,我當然先顧好我自己。」
  
在雙方心防與戒慎恐懼的心態之下,那這團還跑的成嗎?
跑團是重視溝通與共識的活動,抱持著防禦心理的溝通,真的能讓彼此明白彼此的需求嗎?
  
確實人要保護自己,更不是每個人的心都承擔的起敞開心房後受到的傷害。
  
但比起敞開心房,跑團所需要的,僅僅只是互相釋出善意、然後靠著善意彼此溝通、互相體諒而已。
而總得有人當那個先釋出善意的一方,而GM做為團務中職掌更多責任的人,或許需要連這一部分也稍稍擔待一下。
悠子@人生與帶團的糾結
當那一個先去考慮對方,顧慮對方遊戲體驗的人,儘管不是每次都有回報,但是,嗯,GM不就是這麼一回事嗎?
  
跑團是需要玩家與GM之間的互信的,而這互信的第一步,我認為往往是GM需要勇敢先踏出去的。
(當然這不是說玩家就不需要,如果願意當那個踏出第一步的玩家,那很棒!)
悠子@人生與帶團的糾結
只是一點個人碎碎唸,大概就這樣(?)
其實講白話好像可以用同理心三個字帶過
窩是耿耿
我自己的心法大概是這樣:身為GM的樂趣和職責就是帶大家經歷一場有趣的冒險。因此任何有可能破壞遊戲體驗的行為是絕對NG的!仔細想想,設計故事和挑戰就是希望玩家可以在跑團體驗中獲得成就感和樂趣。如果違反了「一場有趣的冒險」這樣的原則就本末倒置了。
悠子@人生與帶團的糾結
窩是耿耿 : 確實GM的職責、GM的樂趣能有很多種解讀,每個人所重視的也不同,但我覺得唯有把玩家放在優先考慮這點是必需的
全新出道亞菲爾。迪亞哥
本來以為這種想法應該是常識,不只是玩家和GM,玩家和玩家之間,跳脫遊戲裡的社交,日常生活中的各種社交都需要同理心。

不過隨著跑野團的經驗一多,也見過有人認為玩遊戲首先該顧慮的是自己的遊戲體驗,他人的體驗該由自身負責,要求別人顧慮自己的遊戲體驗是不負責任的行為,乍聽之下似乎有點道理,但又覺得三觀受到衝擊。
悠子@人生與帶團的糾結
全新出道亞菲爾。迪亞哥 : 其實我們認為的常識,往往跨了一個社群後就不再是常識(?)
TRPG畢竟是一個高度排外性質的娛樂,一群親友自己玩得開心後,會完全沒動機去接觸其他社群,所以各個社群往往久而久之就會養成自己的形狀……
 
我尊重有人認為遊戲體驗應該是自己要爭取的,不爭取當分母活該,但……至少這類人我不會想跟對方跑團,至少不會想長期跑下去吧我想,也祝福這類人能找到自己合適的夥伴
 
有時候互相多一分善意,可以達到遠比一個人更美好的體驗,何不呢(?)
‏絵夕‏™

我覺得不管哪個遊戲,只要還算是「合作遊戲」的話。
讓所有人都玩得開心應該都是正常的基本常識。
不這麼認為的人,可能是在前提就不認為這是「合作遊戲」了。

所以我反而覺得倒也不是平行世界,
而是還沒有認知到其實TRPG實質上是合作遊戲。
2200@tubeturner
啊就…有不是把合作當基礎的團啊
2200@tubeturner
也會有覺得互相惡搞/競爭然後玩得很開心的玩家
2200@tubeturner
這種就是大家在各自同溫層開心玩就沒事
不小心碰撞到來到自己的團也沒關係
事前溝通做好就好
2200@tubeturner
發現真的不適合就好聚好散慢走不送下個會更好
meowdee
直接就有非合作性的系統吧?(指para和忍神
古早的d&d使命團常有的背骨盜賊很可惡,也是非合作的事例
meowdee
倒是我想說,同理心不是只有GM才必須有,玩家也其實有對身邊玩家和GM付出同理心的責任
………雖然認真說,我在這方面其實不怎樣(攤手
樹🌈有明地縛靈
即使是非合作遊戲,也有該互相尊重與同理的底線吧,就算是參與需要互相競爭的遊戲,目標也不是為了樹立更多敵人哇
其實可能也因為我資歷淺,我自己從來沒有想過要特別被玩家體諒,大部分玩家都一起在為有個更好的遊戲體驗互相努力跟學習,但確實偶爾搞砸了場子會擔心玩家以後會不會不想再玩TRPG QQ
悠子@人生與帶團的糾結
‏絵夕‏™ : 確實這是對遊戲基本認知的問題,我看的野團夠多我懂(?)
悠子@人生與帶團的糾結
2200@tubeturner : 同溫層的差異真的很大,之間的碰撞就會產生各種火花(ry
然而好聚好散往往是最難的一步
悠子@人生與帶團的糾結
meowdee : 其實即使是非合作取向的系統,玩家仍然必須達成這是大家共同的一場遊戲的共識我想,就是那種競爭桌遊的求勝不好勝的心態之類
悠子@人生與帶團的糾結
樹🌈有明地縛靈 : 我覺得一個GM心態上正是因為會為玩家考量,才會去思考自己是不是沒帶好,這沒什麼問題……!
不過GM也是人,也會需要玩家的體諒或是從玩家的參與中活得些什麼,這也是很正常的
meowdee
其實在這裏,我們應該把非合作和鼓勵競爭分開來談?
真會需要產生輸家的系統,其實和各自判定過關的系統其實是兩回事
感人王子
過猶不及
有些白紙黑字的道理,因人甚至可能是非常難以認知與做到的

不過只有一回事倒是很容易說明
如果共桌的玩家(包括GM),在遊戲中獲得的樂趣是建立在貶損別人的樂趣之上,即兩方之間的娛樂感受(講誇飾點)不共戴天,那這樣的遊戲關係必然是不永續的

反之,如果彼此都能以對方之樂為樂,其實先後關係我不認為有多明確重要
感人王子
就算是說好要互刺的團嘛,要是一直都單方面被壓著打到死肯定也聚不起來的
meowdee
說到這就反而會變成物以類聚了,不只演出派vs戰力派,你比旁邊的隊友會演或者pg很多也不太好同桌

………雖然以我的個人經驗來說,這的確是真理
好久沒機會玩天位法師了(哭
是種謬論
嗯……我覺得願意開團的GM基本上應該都有想讓玩家開心的意思,不過如果到了GM不開心的地步那是不是玩家這邊太缺乏同理心了,還是我太想當然了
meowdee
慣老板系玩家其實還不少(攤手
不分WT
仔細想想這是社交問題,而不是TRPG本身的問題(雖然它有很大的社交成分,哈),所以最後好像只能回歸尊包友的結論。
換TRPG以外的情況,像是今天你是活動主揪,你是否要比參加者更包容或面面俱到?或許是,如果你想讓活動辦得成(或好、或愉快);但有沒有最後吃力不討好的情況?我想應該也不會少。
meowdee
結果就是玩家多GM少的問題完全解決不了,這個問題很不好
因此我對對GM負擔很重的系統很感冒
不分WT
身為邊緣的野團型玩家(?),個人還有個體悟,TRPG既然是社交遊戲,很多時候也是需要時間磨合,就像人與人剛開始相處一樣,需要時間才能達成尊包友。
可惜野團就是沒有磨合的時間,因此很多時候得看緣分(或說運氣?),未必是GM或PL之間不夠有同理心,只是沒有足夠的時間相處。
悠子@人生與帶團的糾結
meowdee : 其實真要說,無論在遊戲層面的目的如何,一旦上綱到玩家層面,那玩家之間仍然必須保持著「這是一場大家的遊戲」而互相考量對方的遊戲體驗

感人王子 : 確實如果玩家與GM雙方都能有這樣的認知,那先後順序真的完全不重要,不過在很多情況下則是必須得有一方先釋出善意……且以考量其他為重,那個位置就是GM(?
悠子@人生與帶團的糾結
是種謬論 : 就我自己的經驗來說,開團是因為我當神我可以濫殺玩家的GM其實是有ㄉ...或是就像上面其他噗友說的,認為樂趣是玩家自己應當負的責任,覺得故事不如自己意就試著跟GM搶敘事自顧自的開自己的劇情線等等(?)
當然我不好說這是多還少數,只是我自己看過這種GM/玩家而已
悠子@人生與帶團的糾結
不分WT : 說到底,TRPG的大多問題都可以歸納成作人問題
而人與人的交際之間能夠抱持著善意溝通是最好的,只是在TRPG上,因為有那麼一個位置多了那麼一點點責任,所以那個位置會比較需要當先釋出善意的那方
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