wolfenstein🐈‍⬛🎴
https://i.imgur.com/yJyuwB5.jpg 過去長期製作手遊的遊戲製作者類地健太郎談他的抽卡心理機制假說

"類地健太郎:我的假說有二個主軸,抽卡(ガチャ)與成長、學習要素的心流(flow)體驗,先講抽卡。

人類在執行什麼樣的行動之前往往會一定程度預測這個行動的結果,如果根據過往經驗判斷「這個行動有三成可能性能夠順利達成」的瞬間,當下就已經先獲得「成功時候的快感」了。

--也就是說,即使結果失敗,早在成功以前,人們就已經在挑戰的那個時機點獲得快感了嗎?

類地:是的。比方說抽一次有三成機率中獎,當你想「好,這樣有三成機率會中!」的瞬間,雖然還沒有實際抽出,人們在當下就獲得「已經抽中時的快感」了。

也就是說,當感受到「三成機率會中」這樣的期待值的時候,就已經預先體驗中獎的快感了。
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——這就是說,當期待「可能會中」的時候就已經獲得快感了吧。的確,試算期待值為高的時候就會有幹勁呢。

類地:而且不確定是否中獎這點很重要。因為期待時不確定會不會中,讓他們等一段時間才知道中獎與否,會更進一步賦予快感。

反過來說,當人們想說100%確定中獎時,雖然期待的時候會有「一定中獎!」的快感,但在確知中獎前的等待期間內得不到快感。所以不確定會不會中獎的事物,帶來的快感更多。

——的確,保證中獎的情況,就沒有抽籤到中獎時、或者吃角子老虎拉桿或者鋼珠在輪盤上轉時那種興奮感。

類地:就是像那樣。
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為什麼會這樣呢?因為人類為了讓身體行動需要快感,不這樣就不會想動作。
「中獎機率三成」的事物,基本上失敗的情況多。所以當成功比失敗的機率低時,為了讓人們仍願意行動,就需要快感等獎勵了。這樣的現象在《愉悅的祕密》等快感、犒賞系統的大腦科學研究書就有說明。

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愉悅的祕密: 解開人類成癮之謎 - 普及科學 | 誠品網路書店
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[...]抽卡的快感,是在觀看期待值的演出時到達最高峰唷,不是實際確知有中沒中時。
也就是說,當人們在享受的是期待「可能會中!」時,先獲得的那個快感。是那個快感作為動力來源,讓人們實際去抽卡這樣。

換句話說,人們是「hack」那個對成功機率與期待的快感運作,將這股快感運用在娛樂上。抽卡這個機制,就是「hack」人類快感迴路到達某種極限、藉此營利的「發明」唷。

[...]其實還有將這三成機率再乘一次變成三成乘三成的機率,也就是中獎機率大約一成,甚至再多乘一次降低機率的作法呢。

像以前抽卡有那種「期待值演出」的作法,就是出現時三成機率會中獎的演出。這樣讓人感覺「出現這演出時說不定會中!」,獲得更進一層的快感。
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——類似柏青哥裡面「激熱」的演出吧。

類地:再相乘一次機率,讓人感覺「大獎可能真的要來了!」這樣多重相乘的模式也頗為常見。最近這樣的演出已經非常簡樸化了就是。

--抽卡真是將人類與生俱來的快感迴路「hack」到最大極限的發明。但是另一方面,類地你一定是對光靠這樣快感定勝負的遊戲製作感到受限了吧。

類地:嗯…不知道該怎麼說,是前無去路了嗎?或者說再沒有更進一步的發現了?
將抽卡的快感作為一個零件使用是不錯,但我不會想光靠這個做遊戲。"
元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒さ...
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伊軍領袖
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