安田想要慢活
@AdaTsukiyo
說
Sat, May 23, 2020 4:18 PM
Sat, May 23, 2020 4:19 PM
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Q:近年來動作遊戲流行的完美時機閃避,只用 iFrame (無敵幀、無敵時間)實作會有什麼問題?
安田想要慢活
@AdaTsukiyo
說
Sat, May 23, 2020 4:19 PM
A:
會變成 Astral Chain 這種糞作
安田想要慢活
@AdaTsukiyo
說
Sat, May 23, 2020 4:28 PM
好啦說正經的就是判定的存在時間可能會跨越 iFrame 時間,因此會造成閃過的招還是有可能在時間後擊中。正確的做法還是要在攻擊資料實作 UID,在攻擊資料或受擊資料裡面管理。尤其是想學 Bayo 做 Witch Time 這種慢動作,就更會發生重複判定的現象。
某個學人家的遊戲只學了半套所以一直以來都有同一招閃過以後慢動作,攻擊判定留在原地所以還是跟沒閃一樣什麼都不能做的現象。
附帶一提 AC 應該還是有做,但是...他的 Token 疑似做在 collider 上,所以因為敵人 Model 的 Collider 複數綁法所以沒效...(閃過拳頭但是碰到身體所以out,之類)
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會變成 Astral Chain 這種糞作某個學人家的遊戲只學了半套所以一直以來都有同一招閃過以後慢動作,攻擊判定留在原地所以還是跟沒閃一樣什麼都不能做的現象。
附帶一提 AC 應該還是有做,但是...他的 Token 疑似做在 collider 上,所以因為敵人 Model 的 Collider 複數綁法所以沒效...(閃過拳頭但是碰到身體所以out,之類)