江ノ鳥
難得看到蠻理論地談起敘事性跟遊戲性矛盾設計的噗
讓我想起了ABE的自由度差異,還有CRV的系列任務設計拉鋸
江ノ鳥
但我懶得打字,就直接貼自己之前做的投影片

ABE https://images.plurk.com/3gdRzB46XW7qsdlB2BiC2w.png
有一說認為探索在觀賞跟打破中間,因此自由度是個光譜;但是另一說是認為自由度是三種(對於做事了之後會有什麼樣回報的)期待,這三種人玩的是三種遊戲,觀賞者期待的回報是啟發性的(例如:知識、道理、感動或振奮)、打破者期待的回報是權力性的(能造就意外反應、支配局勢、克服挑戰、永遠解決問題)、探索者期待的回報是建設性的(創造並維護屬於自己的嶄新生命歷程)。

CRV https://images.plurk.com/7FMGXeksnNNu5ytH6O0mOu.png
這三個互相制肘的原因是,如果你讓玩家自由選擇順序,就會破壞設計的難度梯度。你要好的難度梯度,玩家就意味著不可能有太多意外之喜的大獎賞。
江ノ鳥
其他還有DGI、GNS跟PDR(不過PDR不只限於分析RPG)
https://images.plurk.com/4DlSNCR2lcLkiMbWMnhdaE.png https://images.plurk.com/34b3PFwvfoEqCTysv36udU.png https://images.plurk.com/4UGbK427NI6n7iWUkeOMiF.png
江ノ鳥
我自己的RPG理論
https://images.plurk.com/5ucS8kMnYchuDcTbGP3XIF.png https://images.plurk.com/2EypNgPOAG4MFQc7SKZcys.png https://images.plurk.com/2iG8Sdk2U1RPqrgwnboj7z.png https://images.plurk.com/7GYhYqhJpG1L8QK0yF3yEe.png https://images.plurk.com/6y6SJCMezytlHzErvAoNiN.png https://images.plurk.com/5b3ZlspiY68e5kzA3HcCpA.png https://images.plurk.com/7by4FQnbEtjwWwWWOuk7AF.png https://images.plurk.com/3BxPD9Mp2w2Yak7OTxqDf4.png https://images.plurk.com/5AN1gUrnh3iqVUcEioppbM.png https://images.plurk.com/2D9uq1lOVr4uvRfw2GPXeG.png https://images.plurk.com/56DcE5m4fBFsV4OQkpCK8D.png
江ノ鳥
這是我幾年前做的,但我現在想了一下,對於「平衡的系統」給的操作型定義,好像太嚴格了。畢竟現在娛樂需求蠻速食的,許多人(例如我)都會期待十二個小時內能結束一個團務季度,而不是期待一個季度是(面團)超過四十小時的遊戲系統,那許多(非one-shot)系統的框架,無法跑到十二次,似乎也不是太大問題,也是好系統。

因此,如果好系統必然要是平衡的系統,那麽也許「平衡的系統」不該是個死標準,而是一個量尺。一個系統,如果能實行越多次,它就越能被相信是平衡的。不然,就是好系統,不見得必然要是平衡的。
江ノ鳥
對,沒錯,這些投影片是在我開始熟悉起PbtA以前做的。但我認為這些檢視標準,對於解釋那些古典的系統為什麼耐玩、永續、平衡還是適用的。

至於如果要讓理論可以處理PbtA這種系統。有三種做法。其一、我覺得取消其中一項資源(規則書提供足夠豐富的素材)的要求。應該就還是可以認為PbtA是平衡的系統。其二、或是,他的挑戰設計,完全彌補了他在素材上的空洞。其三,它是個後結構作品,它肆無忌憚地指向其他前人的遊戲或視聽作品,而只在自已這邊給個條目,示意去提取你自己對於類型作品的經驗,因此在它的素材豐富不是他的規則書提供,而是參予者的自身視聽經驗。(這真的很狡詐,簡直就像是是搞投資槓桿)。
江ノ鳥
此外,我現在也不那麼醉心於閱讀理論,跟試圖反省所謂的普遍判准以判斷出什麼是好。

因為在實務上,如果不是遊戲設計者,而是遊戲主持人的話,想要提升團務體驗品質,比起援引好的理論作為心法,或是試圖將團務建立在一個可靠耐操的系統上,找到好的合夥跑團夥伴,顯然是更加有效的多。

我是覺得遊戲理論對於好的遊戲團務體驗的作用,就像是樂理對於好的音樂會體驗的作用那樣。有用,但沒有想像中那麼主導性。

結果我還是打了這麼多字
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