[吃生化武器長大的]藍F
田野調查 ?
UI
最近回去甜點王子2看醫生的故事
順便抽了10抽 沒有意外的是貓頭鷹奇奇帶著靠杯臉端出了10件普通家具的結果
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給沒玩的人的解釋>轉蛋按下去之後會進入影片 內容是遊戲吉祥物貓頭鷹端著料理盤出現 料理盤裡會即時顯示你抽到的東西的等級高低
如果都是低等物品的話 貓頭鷹的表情會變成哭哭臉
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要說感覺比較像的抽卡影片來說應該是A3
A3會在進入開卡前先顯示你抽中的所有卡片等級高低
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老實說我感到疑惑的是甜點2的部分轉蛋設計是沒有十抽送一或是保底的概念的
所以你是有機會砸了10抽但是一進入影片連開卡都不用就看到一個讓人吐血的結果
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其實以我在業界工作還有UX上的經驗來說 我們會極力避免這種設計
吉祥物長的在可愛你資源投下去得到翻車的結果還是會起殺意的對吧
1抽翻車在玩家心理上只會有種不EY的感覺
但是10抽翻車這就是很嚴重的相對剝奪感了
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這就是為什麼要買10送1 或是保底
這個設計可以讓玩家的相對剝奪感少很多 甚至更願意10抽10抽的課而不是1抽1抽的玩
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甚至不會設計讓吉祥物露出哭哭臉或畫面內出現令人難過的元素
這感覺就像是對失戀的人說別難過反正那個人也不好
沒事就沒事 多想的人還會覺得你這個正常交往中的人根本不懂我 不管怎樣都沒有加分
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所以理論上我們在美術跟機制設計上都會盡量避免讓玩家有這種負面感覺
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But 人生就是那個but
綜觀下來似乎大家對這個設計的反彈沒有到非常大 這有點顛覆理論
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所以我爆幹好奇是被刺激的玩家就直接轉佛系或放生遊戲了不說 還是這種設計對廣大的玩家來說還真的不算甚麼?
兔咪♣好欸
(路過)我之前抽10抽其實只看盤子上的顏色,顏色不對就跳過了,沒什麼注意貓頭鷹的表情XD
百里🦉
用鑽石有10抽送1,只是轉蛋券沒有XD
保底上,活動轉蛋其實都有保底
排行是直接可自選,CG劇情轉蛋是鑽石10抽五次內必有一彩
百里🦉
補充排行是149抽自選一彩
CG劇情轉蛋是55抽內必得隨機一彩
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原來如此 所以是只有完全非課玩家或是沒有花錢再轉蛋的狀況才會這樣?
還是用無償鑽石也會有同樣的狀況?
百里🦉
鑽石10抽保底沒限制有償石,免費鑽當然也有以上保底和10+1抽XD
百里🦉
https://images.plurk.com/WCa0AdnMWft30jagbz0tZ.jpg
其實轉蛋按鈕上寫得很清楚了XD
截圖才發現漏寫,鑽石10抽是加1抽和保證最低1金
當然只有1金時對玩家來說就是爆死了XD
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恩....整理起來鑽石就是不分有無償 都是現金幣的概念 轉蛋卷就像友情點數
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哀不對 商城還是有部分商品會區分鑽石有無償 轉蛋卷也不是單純透過拜訪朋友或是遊玩gameplay可以每日簡單獲得
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挖....這到底該算機制設計問題還是UX設計問題(搔頭
百里🦉
個人覺得使用上是沒感覺到什麼問題XD
和其他手遊大同小異,只要是有手遊經驗的玩家,我想應該都不難理解
百里🦉
甜2沒有友情點或金幣轉蛋,友情幣是每週350可換1張轉蛋券,以及一些升級烘焙屋的道具
百里🦉
轉蛋券10抽記得是有玩家說點10次麻煩(也的確官方才做了可一次抽1或10抽
但沒有鑽石福利,也就是多送1抽和保底1金
和池抽有關的三者,簡單整理起來就是……
1.付費鑽:特殊禮包,例如生日與帥氣包、排行活動有每日特價30鑽1抽
2.免費鑽:除了以上特別限制付費鑽的部分外,全通用
3.轉蛋券:最基本池抽道具,除了抽數能累計的點數外(排行是1抽就送1點,累積149自選1彩
沒有鑽石10抽的優惠

大概這樣,也很好奇噗主對遊戲的更詳細見解
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啊啊 雖然也是有想釐清整體付費概念
不過這個部分可能有點偏離介面設計跟體驗了
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單純講幣值的部分其實比起一般日系女性向遊戲甜2整體的幣值我自己會覺得比較複雜 不知道是因為隨著遊戲長期下來推出各種不同活動的關係所以會有混亂的感覺還是單純的商品擺設沒有整理好所以造成混亂感
如果是後者的話其實只要做一些排版更改應該就可以改善
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畢竟一般的設計都是很直接的區分有償現金幣/無償現金幣/遊戲幣/點數的概念
並不是說跟大家都一樣才是正道
只是純粹以開發角度來說要走不同道會有兩個問題
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介面設計的基本準則是能把入門學習門檻降多低就是多低 也有一種說法是把玩家當成小孩子一樣去設計最好
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所以最直接的方法就是現在最紅/最流行的同類遊戲怎麼設計幣值就跟著做
這樣不僅省開發時間也同時可以降低玩家入手的難易度
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想要走自己的道路目前為止最成功的大概......是蘋果(幹
百里🦉
幣值個人覺得很基本(?
有償/無償/轉蛋券/友情幣/金幣
好像幾乎大多遊戲都有
商城的頁籤也很清楚,個人算是很喜歡甜2的UI風格,很精緻沒有免洗感
UX還有進步空間,但使用體感上也在順暢範圍內
百里🦉
記得以前有個互動券,新版就刪掉了,看來官方也是有意識到太複雜的問題XD
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啊 這樣講起來可能有個地方會容易混亂
因為一般遊戲設計基本上走到哪個頁面都是全幣值顯示
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不過甜2進入轉蛋頁面會突然顯示有無償幣別 商城則是甚麼都沒顯示
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還有轉蛋重複的品項轉換成紅利後沒有顯示的地方 要道交換所一個一個點開才知道這樣...
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阿咧? 這次魔幻跟呢喃的紅利icon是同一張圖但是顯然不能通用?
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(陷入混亂)
百里🦉
有more鈕可以隨時全確認,覺得適時省略一些,畫面上會比較乾淨
我是屬於看到介面上塞太多數據,就會感到壓力想關掉遊戲的人(?
百里🦉
CG轉蛋兌換直接按轉蛋頁面上的go就行XD
https://images.plurk.com/1zlPxGtLu36MRZcL8lwS1m.jpg
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我其實光是看轉蛋一進去每個按鈕旁邊都一堆中文顏色大小字型還都不一樣我就有壓力了(炸
畢竟介面開發工作的基本準則是設計成第一眼就必須要看到重點這樣...
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星運值目前新開的兩個活動都用同一個圖應該也是想避免開新圖大家混亂吧...
但是這反而變成另外一個問題了
百里🦉
但轉蛋頁面設計上,重點不就是廣告句和一些解說嗎XD
至少我玩過的轉蛋頁面都很花俏XDDD
百里🦉
星運值因為會直接顯示在轉蛋頁面,之前有兩個重疊時(1919和魔幻
印象中沒看到有玩家弄錯~
當然如果和排行相同,每次紅利道具都換個圖會更好XD(大概是構想太麻煩
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https://images.plurk.com/28Xp327Z2BVfx5IRGDZcEG.png
上個簡單的圖好了
放廣告跟解說很正常 不過這樣整理過可以讓玩家更快看到重點這樣
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老玩家會固定客金的話應該是不會被這些小地方混亂就是
不過當有新玩家進入或是中途回鍋想購物的狀況可能不是很友善
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間接地也會造成推廣的困難
百里🦉
能了解圖解意思!讓玩家容易理解是好事
但不知道是否文字多會給玩家一種……好像很豐富很厲害(?的感覺
我看到許多商業遊戲的轉蛋頁面,大多是這種程度的文字密度
https://images.plurk.com/71yoEGWQ9lgdiiovz0FQaW.jpg
不知道這方面是否有其他學說(?
百里🦉
應該說,特別是活動/期間限定池
普遍會特別繁複,加上一些特殊玩法,例如紅利點或step up,說明文字的拿捏感覺不容易啊XD

太少不夠特別(?
太多又搞不懂(?
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https://images.plurk.com/46FniBuRaiILBxtmkAkd6H.png https://images.plurk.com/dSnxAm7B5xbKhTcwcYLXP.png https://images.plurk.com/J6dF3dOdWsb4KIAQ3IPe.jpg https://images.plurk.com/1LtmGaL0Mn1CnDOoOyXH0I.png
其實還好 因為像是這幾個遊戲平衡都處理的不錯
其實只要掌握設計關鍵字多有字多的對應法
顏色多就必須減少活動文字
兩者都要就會變得混雜
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而且我的圖有顯示上面提到的問題點
兩邊的字數是一樣的但是右邊就會顯得凌亂沒有重點
字就算多其實照左邊的法則整理就不會有太大的問題也不會有不豐富的感覺
百里🦉
不知道噗主對fgo的轉蛋介面的評價是?(素人很好奇
個人感覺合奏那個看起來比甜2亂
而2和4不是限定池,所以也自然能簡單……
看來應該是歌王子那張最符合噗主的概念?
百里🦉
談回噗主的示意圖,發現魔幻試煉其實就是左邊排法?
所以噗主是認為,呢喃池的排版不好嗎?
上述不知道是否有誤解?
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FGO我認為不能否認它商業價值上的成功
不過如果你問我轉蛋介面的評價......老實說我覺得他是非常標準的負面教材...
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https://images.plurk.com/3ggqcbI3L0tN7IHnSCuxGq.png
放左邊右邊都不是重點 但是當決定了放哪邊的話就要盡可能全部都擺一起
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以合奏來說 活動限定跟普通的排版重點都是一樣的
左區就是卡池內的重點商品 右方依序由上到下就是活動名稱(時間/紅利)>簡易說明>玩家現金幣>抽卡按鈕
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還有合奏看起來顏色似乎很花俏 但是仔細去分析可以發現它基本上都用白色/黑色來表現大部分不是重點的文字
也不會在文字跟文字中間插入活動LOGO跟漸層文字
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https://images.plurk.com/78blCVhusI0k58HJK5qs1e.png
其實說起來我會覺得甜2可能使用歌王子的頁簽模式可以更好的引導玩家進入想去的轉蛋頁
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整體也會乾淨很多 重點資訊的還有幾天結束跟現金幣也都明顯地放在頁簽正下方一目了然
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歌王子版型的最大好處我自己是覺得可以極大化的塞進所有商品 甚至要花俏一點整的中間版面做上動態都不是不可能
可以把他想成大型電子看板來操作
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R說到頁簽我....重新開服時食譜左邊的頁簽按鈕三分之一都被蘋果瀏海擋住了結果沒想到現在回來玩他還是被擋著
這種基礎等級的問題到現在還沒處理實在是恩湯
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刷好友跟研發甜點操作跟IOS系統的home條也靠得太近三不五時左右刷刷刷刷然後把遊戲刷跳出了 (老人碎碎唸
百里🦉
能理解套統一版型(?
會因為有了使用者慣性而更快理解,知道哪些訊息會在那個區塊
fgo雖然有漸層字和說明不在同一邊,但每個池也有做到統一版型
至少抽下去的按鈕位置是相同的XD
說來甜2池抽按鈕和fgo相同,都是置中類型

其實個人覺得置中設計時,文字統一只靠一邊會有點死板(?或是不平衡
理論上只要能做到,重要資訊位置相同,也就是都用統一版型下去套,小地方應該就無傷大雅?
百里🦉
頁籤換池法最大好處,就是一眼能知道有幾個池同時開吧XD
但以甜2來說,為了統一使用慣性,如果加頁籤就要統一左邊吧?
百里🦉
iOS瀏海問題可以回報給官方XD
也許這噗也可以貼一下(
個人對在地遊戲團隊都會將包容度開大一些,畢竟很多現實困難,主要是資金(
無法做到每個項目都完善
但多回饋意見給團隊,還是會影響到團隊未來的進步吧
[吃生化武器長大的]藍F
恩...其實UI的設計原則是要不搶主體/最快速傳遞資訊
所以除非專案有特別提到想要玩介面之外像是文字只靠一邊太死板這種狀況並不能拿來當成理由
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我個人昨天提及覺得歌王子的標籤頁比較合適並不是唯一解 只是這是大部分的遊戲會使用的狀況 有點像是已經被市場印證成功的範本的概念
因為不只乙女向遊戲 連博弈 線上 各種不同平台都會大量使用標籤頁來做整理
[吃生化武器長大的]藍F
如果公司有預算困難的話 其實基本上為了省成本才更應該多方使用這些已經被證實有用的範本才是
[吃生化武器長大的]藍F
其實老實說我對在地團隊開發作品的包容度其實已經有比較大了...
如果是日系女性向遊戲一推出角色更新的這麼慢 普通角色語音很少 甚至後續要花錢購買 加上以故事為賣點結果人物在活動裡還被寫崩(看學長第一次活動)....
出這些問題就會直接放棄遊戲了
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有時候我都會疑惑是不是應該對在地團隊這麼寬容
畢竟近年來連後來趕上的中國獨立製作都已經提升了不少的狀況下
太寬容會不會反而讓人失去警覺
百里🦉
我個人是覺得除了噗主一開始誤會的保底與10+1抽,iOS瀏海問題外
其實都是蠻主觀感受的問題XD
畢竟每個方式都肯定有優缺點,凡事一體兩面
我認為甜2UI部分,還是屬於優秀的範圍,如我之前所言,很精緻又沒免洗感
而資訊和使用上,能再改進但不至於到很糟啊XD
百里🦉
個人覺得甜2團隊應該是有錯估市場情勢吧,如果從小規模的企劃做起,比較不會讓玩家有太大期待而造成落差
檯面上大家眾所皆知的女性向遊戲,至少噗主截圖的那幾個,資本規模完完全全不能比XD
當然玩家不會想這麼多,在自由市場上,消費者自然會將同性質商品做比較
現在各領域M型化已經是無法抵抗的趨勢吧
百里🦉
說來現在也有不少規格做到高標準,但仍終止營運的女性向……其實整個手遊業界都是XD
現在中日韓都已奠定地位,我也不認為一直靠賣在地情懷就能進步
但現實就是,當你連飯都吃不飽的時候,進步的速度也很有限
百里🦉
所以說回來,如果噗主也是希望台灣作品能更進步的人,先不論是否有消費
至少能將有幫助的建議,與較嚴重的問題花一點時間傳給官方
特別是噗主還是業界人士(應該沒錯?
相信能給團隊更多有用的建言吧
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突然想到其實tag應該上UX UI是純美術可是最後討論的似乎都是UX問題(炸
老實說保底的部分其實後來補充的鑽石使用是有解答我用其他幣值轉蛋會不會出現奇奇哭臉問題
可是我一開始比較想調查的是理論上盡可能避免任何負面符號作畫出現的規則在這邊卻被打破了 不過似乎大家反應不會很激烈是基於甚麼原因這樣...
[吃生化武器長大的]藍F
某方面來說主觀才是UX想要確實理解的觀點 畢竟玩家基本都是帶著主觀來玩的 只是透過科學數據的蒐集與分析來去區分大部分客群偏好那些主觀元素這樣
所以個人會覺得就算今天有玩家出來表示這個按鈕設計是歪的覺得看不舒服也是挺正常的反饋
[吃生化武器長大的]藍F
galgame裡面較大量出現某些髮色的角色也是因為玩家主觀的就喜歡那幾色 所以要說只是主觀問題其實相對的可能忽視了這會成為資訊收集的一部分這樣
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以前我也會覺得吃不飽更遑論進步 不過我個人比較私心的想法是
我可以接受開發專案沒有前例可以參考 或是因為玩法有變形所以把時間放在這導致UIUX不理想
如果是市場已經大量出產的遊戲種類 那麼可以參考的範例有很多 畢竟使用類似的排版並不會有抄襲問題 反而能讓玩家學習門檻降低
[吃生化武器長大的]藍F
至於回傳建議...就是因為我是現職所以給出建議的沉沒成本會比一般玩家來的多啊XD 考量各式沉沒成本再加上業界圈子很小可以打聽到的東西挺多 個人認為認真的以自己的專業寫出一份回應過去並不是最適當的對應方式就是
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也是因為這個考量 所以我開噗最重點想詢問的是 當大家看到負面美術表現的時候當下是甚麼反應 來做為一個參考資料幫助我釐清更多反規則的行為
並不是想要指導官方必須怎麼做才行:-)
畢竟開發有其環境限制 除非開發者是在諸如開發者大會這類直面的場合
互相請教時才能拿到比較詳細的資訊 也才能做出更直接有用的反饋
百里🦉
我想反應不是很激烈,可能是有抽數保底(排行時
或是轉蛋券比較多人用於單抽吧?
百里🦉
的確後面都是UX方面XD
我認同大數據與分析,但個人認為甜2UX在使用合理的範圍內,有些細節能更好,但似乎不用太過追求
而且,許多現在認為經典或受歡迎的使用案例,當初也是沒人做過的
一定程度的嘗試,我認為也是好事(當然也不排除只是團隊本身沒注意
目前只覺得iOS瀏海問題影響最大XD
百里🦉
吃不飽很難進步那一點,其實我主要是回應更新不夠快、後續要付錢等等XD
以及劇本我認為現在穩定許多~
百里🦉
有點不懂為何現職給建議,沉沒成本會比一般玩家高?是因為挑剔基本架構、無法更動的地方嗎?
其實很多不懂遊戲製作的一般玩家,也常提出完全不可能實現的意見。
例如想要家俱能轉四個方向,這連我不是做這行的人,都知道有違基本規格的意見,是幾乎不可能實現。
但只要團隊會做下去,就算是暫時會沉沒的建議,也不代表對未來完全沒影響XD
百里🦉
所以噗主其實並非希望甜2如何改善 只是以甜2做為自身研究的參考例之一嗎?
不過這噗內也有不少,噗主身為一般玩家的不滿碎念XD
能理解因各種限制,不方便給與專業部分的建議
但這些碎念,還是能以一般玩家身份回報啊~
百里🦉
我認為每個人在成為專業人士前,同時也都是一般使用消費者
只是同時有專業角度的人,或許可以給予更多元角度的意見
但基本的一般人感受與需求當然同樣重要,畢竟主要客群就是一般玩家啊XD
說來噗主想開這個田野調查,其實也是同樣目標呢(一般玩家感受
阿巧★彩虹EN新刊上虎穴
(抱歉路過) 奇奇的哭臉之前也有玩家討論,不過大家人很nice笑笑說看了很想打他就討論結束,我看到時也很訝異團隊真敢這樣設計…但我想就是團隊的惡趣味就算了。
阿巧★彩虹EN新刊上虎穴
我覺得城市手札裡面的配置比較亂,主線有分不同城市,然後異聞明明只在東京,然後點選每個城市分頁都看的到;可是夥伴故事卻只重現在東京的分頁。手札有上面的選單也有下面的選單,蠻混亂的,然後最令我不能接受是,剛開新遊戲時竟然隱藏信箱,以及不會出現每日登入活動,新手任務不開到一定章節出不來……
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