Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:33 AM
如果要挑聖劍傳說3戰鬥的缺點
通常會挑:空中敵人太多、護甲值太高、Boss瞬移太頻繁
這邊想講個我覺得問題比較大的,攻擊提示機制
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:33 AM
也就是地上常出現的紅圈
這機制很常在網路遊戲中看到
主要功能是提示玩家接下來敵人會使用危險的招式
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:34 AM
不過聖劍3太過頻繁使用這個機制
從Boss的招式,到雜魚的小招
從地面攻擊、到空中攻擊全部都出紅圈
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:34 AM
如果紅圈標示的攻擊範圍是準確的話還好
偏偏這遊戲很多敵人攻擊的紅圈和實際範圍不同
劍聖類型敵人就是個明顯的例子
旋風斬實際範圍已經不是紅圈兩三倍了
有時候還會變追尾攻擊
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:35 AM
三轉安潔拉考試的炎爆術+則是範圍過大
就算標示了也難以迴避
這些都讓紅圈機制喪失了原本提示玩家的目的
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:35 AM
過於頻繁的紅圈出現最大的問題
是讓玩家很多時候注意力只會放在玩家腳下的紅圈
而不會抬頭看敵人做了什麼動作,更誇張一點
一場Boss戰打完可能連Boss的模樣都記不大起來
紅圈使用最頻繁也最糟糕的例子我會選傑諾亞
整場Boss戰只能盯著地上陷阱看
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:36 AM
聖劍3的戰鬥過程基本上都很混亂
大量的敵人、大量的技能特效、我方也是大量的技能特效
這些全部摻在一起常常會看不懂發生什麼事
紅圈大概是因應混亂的戰況而設計的機制
不過這根本治標不治本,要做的應該是
設計出清楚好辨認的攻擊動作而不是地上畫紅圈
依賴紅圈真的是很粗糙的處理方式
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Tue, Apr 28, 2020 4:47 AM
#09 Bloodborne(ブラッドボーン)】DLCチラ見るるッ‼【鈴原るる/にじさんじ】
鈴原的路德維希戰,路德維希大跳後會以落下的血雨提示著地的位置
沒有明顯的UI提示會讓玩家更專注於Boss的一舉一動
從而達到一般常講的沉浸感
雖然拿這種超高標準對比低成本製作遊戲不公平
但很多時候都是看開發團隊願不願意去注意這些細節
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通常會挑:空中敵人太多、護甲值太高、Boss瞬移太頻繁
這邊想講個我覺得問題比較大的,攻擊提示機制
這機制很常在網路遊戲中看到
主要功能是提示玩家接下來敵人會使用危險的招式
從Boss的招式,到雜魚的小招
從地面攻擊、到空中攻擊全部都出紅圈
偏偏這遊戲很多敵人攻擊的紅圈和實際範圍不同
劍聖類型敵人就是個明顯的例子
旋風斬實際範圍已經不是紅圈兩三倍了
有時候還會變追尾攻擊
就算標示了也難以迴避
這些都讓紅圈機制喪失了原本提示玩家的目的
是讓玩家很多時候注意力只會放在玩家腳下的紅圈
而不會抬頭看敵人做了什麼動作,更誇張一點
一場Boss戰打完可能連Boss的模樣都記不大起來
紅圈使用最頻繁也最糟糕的例子我會選傑諾亞
整場Boss戰只能盯著地上陷阱看
大量的敵人、大量的技能特效、我方也是大量的技能特效
這些全部摻在一起常常會看不懂發生什麼事
紅圈大概是因應混亂的戰況而設計的機制
不過這根本治標不治本,要做的應該是
設計出清楚好辨認的攻擊動作而不是地上畫紅圈
依賴紅圈真的是很粗糙的處理方式
沒有明顯的UI提示會讓玩家更專注於Boss的一舉一動
從而達到一般常講的沉浸感
雖然拿這種超高標準對比低成本製作遊戲不公平
但很多時候都是看開發團隊願不願意去注意這些細節