ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Fri, Feb 21, 2020 7:18 AM
Fri, Feb 21, 2020 7:30 AM
11
【企劃請益】
看了桌遊部被這句戳到了
事實上我有一個一直在計畫的企劃,可是由於沒有辦企劃的經驗所以一直卡在雛型階段。
想要請大家幫忙看看有沒有更多改良的空間,還有最重要的,幫忙看一下這個企劃有沒有讓人想參與的吸引力。
主旨:想辦這個企劃的核心目的是因為我很喜歡那種帶著傷口的人們彼此互相幫助給予溫暖一起成長並走出來的溫馨向動畫,想要設計一個這樣氛圍的世界。
(詳細下收,希望各位能幫忙找出改善點或是幫我出出更多主意。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:19 AM
Fri, Feb 21, 2020 7:20 AM
灰色小鎮
一回過神,你發現你身處於一個小房間中。這是一棟小型宿舍的其中一個房間,而宿舍本身則位於一個小城鎮的郊區。
你的記憶非常混亂,為什麼會身處在這裡以及來到這裡之前的記憶都斷斷續續的。你只知道你必須在這個城鎮生活。以及無論如何不能離開城鎮的圍牆之外。
跟你同時在這間宿舍醒過來的人還有其他數名,他們都跟你一樣記憶模糊不清。你即將跟這些室友們一同在這個城鎮生活,並探索這個城鎮的意義。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:20 AM
Fri, Feb 21, 2020 7:22 AM
真相
事實上這個城鎮並不算是現實世界。而這個宿舍的孩子們(企劃參與者),全都是在現實世界中因為各種內情選擇了自殺的人。
大家都在完全斷氣之前因為各種巧合被發現並送入了醫院,全都是躺在病床上陷入彌留狀態的孩子們。
因為大家都還活著,所以靈魂沒辦法去另一個世界,所以被放入了這個小鎮。
假如靈魂在這個城鎮中得到了救贖,就有可能在現實世界中甦醒。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:21 AM
遊戲規則
1.此企劃的角色必須擁有一篇基本的前置故事,用以講述這個角色遇到了甚麼樣的狀況以及為何最終選擇自殺。
2.為此角色選擇一個『釋懷』的條件,在企劃過程中發生了甚麼狀況可以讓你的角色獲得救贖?
3.作為角色時(你開啟角帳的時候)請記得你的角色記憶是殘缺的,這名角色對於生前的事只零星的記得一些,並且全部的人都不記得自己是自殺者。(這是這個城鎮的保護機制,為了避免『死亡』讓自殺者情緒崩潰所以把大部分的負面記憶全部消除了。)
4.隨著企劃進行有可能逐漸發現真相或取回自己的記憶。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:22 AM
遊戲方式
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:22 AM
1.在現實中甦醒的方法
被困在此處的靈魂要回到現實世界有三個條件,完成你一開始設定的『釋懷』條件、達成『課題』、角色『願意』復活。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:22 AM
2.關於課題
企劃主辦會將你的角色故事拆成十份,然後把所有人的故事碎片放入一台轉蛋機中。只要你跟其他的角色互動達一定數量就可以抽一次轉蛋機,試著從你蒐集到的碎片裡拚出一個完整的故事,然後靠平常的互動判斷那是誰的故事。判斷成功系統就會告訴你那個人必須達到的課題。(課題內容諸如在午夜十二點敲響鐘塔的鐘之類,也有可能無意中達成。)
也就是說『釋懷』是你必須靠自己達到的目標、而『課題』是必須由別人幫助你達成的目標。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:23 AM
3.復活的限制
事實上,因為生死的法則,所以只有一半的人可以在現實中復活。最先完成目標的一半人。所以這就是第三個條件『願意』。
假如你已經達成兩個條件了,你可以選擇復活並搶去一個名額。就此成為這一輪的勝利者之一並且在這一輪內無法再跟其他人互動。
如果參與者中有你仍掛念的對象,你也可以選擇留下並繼續在遊戲中幫助你想幫助的那個人。
也由於名額限制,所以拿到課題的你要不要幫助這個人達成課題(他會佔去復活名額喔),以及達成了兩個條件的你要不要留下(可能在這段時間內名額被搶光你就無法復活了喔)都會變成需要考慮的點。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:25 AM
Fri, Feb 21, 2020 7:43 AM
隱藏結局
(原則上這一項是只有系統方知道的XD)
一旦所有人都放棄了第三項,為了其他人而選擇留了下來——發生奇蹟,全員復活。
PS.
如果不是隱藏結局的話,另一半的人則是會在現實中心跳停止,然後成為城鎮裡的NPC並靜靜等待前往那個世界的日子。
這就是這個城市原生居民的真相,他們都是『留下來的人』
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:29 AM
目前的雛型就是這樣……因為沒有辦企劃的經驗應該問題點很多……(戳手指)
原則上是希望達到一種解謎遊戲的感覺然後大家在日常中彼此扶持、給予幫助的溫馨向……
呃、就是那種『受傷的人們彼此治癒傷口一同邁向未來』的氣氛……
pea3820
Fri, Feb 21, 2020 7:32 AM
我先跟你說一下,因為之前有個被腰斬的企劃背景差不多相似,在面對質問時有點準備就好。
另外架構這樣其還算可以,剩下的大概是自我風險評估(時程安排、特殊狀況、QA等)
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:37 AM
pea3820: 原來已經有一樣的故事了嗎QAQ
QA是指什麼呢?剛剛google了一下,品質保證@@?
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:42 AM
Fri, Feb 21, 2020 7:42 AM
pea3820: 另外也想問一下可玩性方面,因為沒有開發遊戲的經驗所以很擔心雖然想了這些規則但這套規則到底玩不玩得起來的問題
pea3820
Fri, Feb 21, 2020 7:42 AM
Q&A(問與答)啦www
很多企劃最容易爆破的大概都這塊
burger7900
Fri, Feb 21, 2020 7:42 AM
以玩家的身份來看,看到課題我會覺得太麻煩不想跳,考量到企劃裡面隨時會有玩家消失、會有自耕玩家、加上我不太喜歡自己的行動受其他玩家限制……
角色故事是指前面的前置嗎?
要把每個玩家的故事都拆成十份光是官方工作量想起來就很可怕。
當然,因為噗主的主題是「彼此療育傷口一同邁向未來」所以可以理解這樣做的用意。
但如果想照你上面那樣的做法……欸,我覺得光是20個玩家就很多了,再多場面沒辦法控制。
burger7900
Fri, Feb 21, 2020 7:43 AM
pea3820:
+1 覺得每個企劃都該有個專門的公關顧這塊才不會爆炸w
pea3820
Fri, Feb 21, 2020 7:45 AM
因為你這個企劃有個前提算確定死亡,這個要素記得標出來(甚至也可以用個劇透分頁講清楚(但是遊玩樂趣會大打折扣))
其他的基礎可以翻一下「企劃二三事」或參考一些官方怎麼弄的
然後釋出資訊看到有意願者的問題時先默念
「要把看到回答的都當三歲小朋友,要回答到重點也要有耐心」
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:50 AM
Fri, Feb 21, 2020 7:52 AM
burger7900: 阿對喔,因為跟朋友玩桌遊都是幾個人而已所以不知不覺就預設成少數人遊玩的前提了,忘記會有官方工作量的問題Q_Q
課題的部分主要是想做到互相幫助的感覺,所以才想把過關目標訂成釋懷(自己可以做到的)以及課題(需要別人幫忙的)
如果把課題的難度調降呢?
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 7:51 AM
pea3820: 「企劃二三事」收到!原來有人有寫心得,我晚點就去看,感謝QwQ
burger7900
Fri, Feb 21, 2020 8:08 AM
欸……不知道你說的難度調低是怎麼調?
不過這麼綁定要互相幫忙,我會覺得實行上有點困難
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 8:36 AM
burger7900:
就是……拿掉拼湊碎片猜真身的環節,只要跟其他人的角色有交流就直接拿到參與者中隨機一人的完整故事跟課題。
其實原本就是想設計成『其他人的課題很好拿,但是拿到課題後要不要幫助對方完成課題才是思考點。』的設計。
至於綁定互助……因為企劃的主要目的就是人與人互助的溫暖阿
『受傷的人們彼此治癒傷口一同邁向未來』的畫面我好憧憬
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 8:40 AM
Fri, Feb 21, 2020 8:43 AM
後來會變成把故事拆成10份再加猜謎要素主要是怕真的太容易取得的話玩家們會朝拍賣交易的方向跑……(兩個課題換一個課題、課題拍賣會之類的
)
拉長取得課題的過程是想說讓人在蒐集故事碎片時慢慢熟悉這個孩子,讓人產生『我想幫助他』的念頭,然後才取得課題。這樣大家會比較往想去主動幫助人的方向走
cafe6603
Fri, Feb 21, 2020 8:46 AM
很有趣,但是玩家之間的連結太強,只能用來跑團,不推薦企劃形式。
只要有一個玩家跑掉,他的碎片在轉蛋機裡就變成垃圾了。企劃運行的常態是消失一半以上的玩家。必須先想好有玩家跑掉時,系統要如何應對。
營運方面建議是一個月以內的超短期、6-10人的超小型企劃,時間短減低玩家跑掉的機率,但一定還是會跑掉。
每次結團後再重新招生,以短期多次的方式來營運負擔較低。
另外時間短會造成劇情交流節奏緊湊,玩家可能跟不上、一開始就放棄報名。考慮到劇情量及依賴玩家配合的占比太高,是推薦跑團形式的主因。跑團會約定時間一起推劇情,企劃不會約束玩家,跑團跑五天的劇情給企劃一個月都不夠用。
以內容而言我接觸過的系統Anathema有一點類似。
ಠ_ಠ
Fri, Feb 21, 2020 9:17 AM
cafe6603: 謝謝你的回覆,這點破了我的一個盲點……
因為參與過跑團,我確實很多細節都是以跑團時的經驗構思的。
看來我得先跳脫一些被跑團綁住的觀念....ORZ
cafe6603
Fri, Feb 21, 2020 12:14 PM
我也很喜歡劇情量豐富的團,因此還蠻希望這個構想可以實行的XD 不過企劃和跑團的生態確實有差距,要協助玩家處理劇情更是一般官方不會介入的範圍,擔心你忙了半天結果玩家還是玩到消失……不然十個碎片的劇情量和預先準備的角色應該是值得慢慢交流發展的。
載入新的回覆
看了桌遊部被這句戳到了
事實上我有一個一直在計畫的企劃,可是由於沒有辦企劃的經驗所以一直卡在雛型階段。
想要請大家幫忙看看有沒有更多改良的空間,還有最重要的,幫忙看一下這個企劃有沒有讓人想參與的吸引力。
主旨:想辦這個企劃的核心目的是因為我很喜歡那種帶著傷口的人們彼此互相幫助給予溫暖一起成長並走出來的溫馨向動畫,想要設計一個這樣氛圍的世界。
(詳細下收,希望各位能幫忙找出改善點或是幫我出出更多主意。
一回過神,你發現你身處於一個小房間中。這是一棟小型宿舍的其中一個房間,而宿舍本身則位於一個小城鎮的郊區。
你的記憶非常混亂,為什麼會身處在這裡以及來到這裡之前的記憶都斷斷續續的。你只知道你必須在這個城鎮生活。以及無論如何不能離開城鎮的圍牆之外。
跟你同時在這間宿舍醒過來的人還有其他數名,他們都跟你一樣記憶模糊不清。你即將跟這些室友們一同在這個城鎮生活,並探索這個城鎮的意義。
事實上這個城鎮並不算是現實世界。而這個宿舍的孩子們(企劃參與者),全都是在現實世界中因為各種內情選擇了自殺的人。
大家都在完全斷氣之前因為各種巧合被發現並送入了醫院,全都是躺在病床上陷入彌留狀態的孩子們。
因為大家都還活著,所以靈魂沒辦法去另一個世界,所以被放入了這個小鎮。
假如靈魂在這個城鎮中得到了救贖,就有可能在現實世界中甦醒。
1.此企劃的角色必須擁有一篇基本的前置故事,用以講述這個角色遇到了甚麼樣的狀況以及為何最終選擇自殺。
2.為此角色選擇一個『釋懷』的條件,在企劃過程中發生了甚麼狀況可以讓你的角色獲得救贖?
3.作為角色時(你開啟角帳的時候)請記得你的角色記憶是殘缺的,這名角色對於生前的事只零星的記得一些,並且全部的人都不記得自己是自殺者。(這是這個城鎮的保護機制,為了避免『死亡』讓自殺者情緒崩潰所以把大部分的負面記憶全部消除了。)
4.隨著企劃進行有可能逐漸發現真相或取回自己的記憶。
被困在此處的靈魂要回到現實世界有三個條件,完成你一開始設定的『釋懷』條件、達成『課題』、角色『願意』復活。
企劃主辦會將你的角色故事拆成十份,然後把所有人的故事碎片放入一台轉蛋機中。只要你跟其他的角色互動達一定數量就可以抽一次轉蛋機,試著從你蒐集到的碎片裡拚出一個完整的故事,然後靠平常的互動判斷那是誰的故事。判斷成功系統就會告訴你那個人必須達到的課題。(課題內容諸如在午夜十二點敲響鐘塔的鐘之類,也有可能無意中達成。)
也就是說『釋懷』是你必須靠自己達到的目標、而『課題』是必須由別人幫助你達成的目標。
事實上,因為生死的法則,所以只有一半的人可以在現實中復活。最先完成目標的一半人。所以這就是第三個條件『願意』。
假如你已經達成兩個條件了,你可以選擇復活並搶去一個名額。就此成為這一輪的勝利者之一並且在這一輪內無法再跟其他人互動。
如果參與者中有你仍掛念的對象,你也可以選擇留下並繼續在遊戲中幫助你想幫助的那個人。
也由於名額限制,所以拿到課題的你要不要幫助這個人達成課題(他會佔去復活名額喔),以及達成了兩個條件的你要不要留下(可能在這段時間內名額被搶光你就無法復活了喔)都會變成需要考慮的點。
一旦所有人都放棄了第三項,為了其他人而選擇留了下來——發生奇蹟,全員復活。
PS.
如果不是隱藏結局的話,另一半的人則是會在現實中心跳停止,然後成為城鎮裡的NPC並靜靜等待前往那個世界的日子。
這就是這個城市原生居民的真相,他們都是『留下來的人』
原則上是希望達到一種解謎遊戲的感覺然後大家在日常中彼此扶持、給予幫助的溫馨向……
呃、就是那種『受傷的人們彼此治癒傷口一同邁向未來』的氣氛……
另外架構這樣其還算可以,剩下的大概是自我風險評估(時程安排、特殊狀況、QA等)
QA是指什麼呢?剛剛google了一下,品質保證@@?
很多企劃最容易爆破的大概都這塊
角色故事是指前面的前置嗎?
要把每個玩家的故事都拆成十份光是官方工作量想起來就很可怕。
當然,因為噗主的主題是「彼此療育傷口一同邁向未來」所以可以理解這樣做的用意。
但如果想照你上面那樣的做法……欸,我覺得光是20個玩家就很多了,再多場面沒辦法控制。
+1 覺得每個企劃都該有個專門的公關顧這塊才不會爆炸w
其他的基礎可以翻一下「企劃二三事」或參考一些官方怎麼弄的
然後釋出資訊看到有意願者的問題時先默念
「要把看到回答的都當三歲小朋友,要回答到重點也要有耐心」
課題的部分主要是想做到互相幫助的感覺,所以才想把過關目標訂成釋懷(自己可以做到的)以及課題(需要別人幫忙的)
如果把課題的難度調降呢?
不過這麼綁定要互相幫忙,我會覺得實行上有點困難
就是……拿掉拼湊碎片猜真身的環節,只要跟其他人的角色有交流就直接拿到參與者中隨機一人的完整故事跟課題。
其實原本就是想設計成『其他人的課題很好拿,但是拿到課題後要不要幫助對方完成課題才是思考點。』的設計。
至於綁定互助……因為企劃的主要目的就是人與人互助的溫暖阿
『受傷的人們彼此治癒傷口一同邁向未來』的畫面我好憧憬
拉長取得課題的過程是想說讓人在蒐集故事碎片時慢慢熟悉這個孩子,讓人產生『我想幫助他』的念頭,然後才取得課題。這樣大家會比較往想去主動幫助人的方向走
只要有一個玩家跑掉,他的碎片在轉蛋機裡就變成垃圾了。企劃運行的常態是消失一半以上的玩家。必須先想好有玩家跑掉時,系統要如何應對。
營運方面建議是一個月以內的超短期、6-10人的超小型企劃,時間短減低玩家跑掉的機率,但一定還是會跑掉。
每次結團後再重新招生,以短期多次的方式來營運負擔較低。
另外時間短會造成劇情交流節奏緊湊,玩家可能跟不上、一開始就放棄報名。考慮到劇情量及依賴玩家配合的占比太高,是推薦跑團形式的主因。跑團會約定時間一起推劇情,企劃不會約束玩家,跑團跑五天的劇情給企劃一個月都不夠用。
以內容而言我接觸過的系統Anathema有一點類似。
因為參與過跑團,我確實很多細節都是以跑團時的經驗構思的。
看來我得先跳脫一些被跑團綁住的觀念....ORZ