一點貓性都沒有的巴斯特
trpg 如何不當一個討人厭的GM

要怎麼讓跑團的玩家們覺得這場團務很好,這其實也沒有什麼技巧性,基本上只要先做到"不當一個討人厭的GM"只要負向的事情少些,自然而然就有機會帶出一場好團。
一點貓性都沒有的巴斯特
聽起來很簡單,但實際上帶團讓人不舒服的GM還是稍微有些多,提這些內容只是作為趣味,不要拿椅子坐下,重點在於有沒有反省自己帶團的狀況,並知道自己帶團是怎樣的情形,做出修正就會越來越好,首先介紹一些會讓人討厭的行為,可以思考並回想有沒有遇到這種情況。

第一種討人厭的GM是會侵犯玩家權益、讓玩家感覺不舒服,GM如果不照規則書規矩、隨意給玩家套入不平等的狀態、記憶或對角色隨意更動、強加不適合的劇情,那只會讓玩家反感。有些GM以為給玩家套入誇張的劇情是增添故事張力,加入暴力、色情或道德議題卻不尊重玩家感受,那就會變成讓人討厭的GM。
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有一些GM會胡亂使用GM強制力,違反規定就電死,走出劇情就讓玩家受挫,想殺玩家就殺,想放怪就放怪,想讓玩家中狀態就中狀態,只要GM開心就好,這樣只會讓玩家開心不起來,濫用權力這種情況一定要盡量避免。

另一種GM喜歡放不平等的戰鬥平衡設計,玩家空手敵方就拿小刀,玩家拿小刀敵方就拿小槍,玩家拿小槍敵方就拿狙擊槍,玩家拿狙擊槍敵方就射得比你快又準,或是玩家不管用什麼戰術,敵人剛好都準備了反制的法術,甚至是看了玩家選擇什麼樣的招術,敵方"剛好"完全做出克制玩家戰術的選擇。不是說不能這樣設計,而是如果GM的目標就是輾壓玩家,看了玩家配置就硬是比玩家高一階、戰鬥設計上不合理,這就變成單向的虐殺遊戲,而不是互相遊玩的遊戲。
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還有些GM自己不遵守遊戲規則,我自己是遇過在克蘇魯的呼喚系統內,KP讓敵方在該回合做了一個行動,但玩家要進行自己的回合時,這名敵方又瞬間移動過來阻止玩家,一個回合可以動兩三次這種;或是我也遇過GM直接把弱點砍掉,讓神話生物變成無敵,例如怪物本身畏懼光或怕火,但GM讓他無所不摧。當然這也是一種玩法,或是GM本身有自己的想法,但如果玩家毫無機會,只能單方面被虐,那麼玩家本身也不會接受這種玩法。

部分的GM是只是讓自己爽,這種情況比較特殊,就是GM想要曬自己的NPC,或是只想講自己所想說的故事,設計自己喜歡的橋段,讓玩家只是參與過來擔任觀眾,什麼事情都無法進行,那也是不怎麼受歡迎的GM。當然這種玩法也是有一派玩家喜歡,但我認為,無法互動性的遊戲就只是看GM曬自已喜好而已。
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另一個是毫無鋪陳的天外一筆GM在沒有任何提醒或鋪陳之下,讓玩家直接中了陷阱、中了埋伏,有個著名的小說家就很喜歡這種橋段,前一秒廣大的空間毫無一人,下一秒一百多人從遠端快跑過來殺人,或是有個著名的電影,在空地上放了一個貨櫃,從外面聽毫無聲音,而放置了一個多月也沒有反應,但一打開貨櫃就衝出了一百多人,貨櫃內沒有食物也沒有廁所,那些人是如何塞入的呢?不重要,GM說了算,這種毫無邏輯的安排,玩家是不會接受的
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接下來是不給予重要資訊、環境描述不完整,前者是在克蘇魯的呼喚常見,模組可能設計了很完整的故事脈絡,發生事情的邏輯,以及這個區域為何會發生種種不尋常的事情,但模組過程中完全沒有地方可以找到這些內容,有時可能是模組的問題,但GM要有能力去消化或調整這個線索,不然可能就變成天外飛來一筆的兇手。假設在一作城鎮當中,想要暗示大臣有叛變的嫌疑,可以在一些文件或是部下的言語中參透部分,如果百分之百的資料都說大臣是好人,但最後一刻他卻突然性格大變成了反派......的確是有這種設定,但如果不能說服玩家,就不是一個好的安排。
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另外,可以理解有些GM喜歡藏匿資訊,留一手,但如果完全沒給予資訊,就會造就前面提過的"天外飛來一筆"例如地下城當中有些陷阱可能會在牆上有燒焦的洞、地板有骷髏,玩家可不是瞎子,不能等玩家中了陷阱之後才說"嘿,你沒看地板,有屍體,以及牆上有個洞呢",這根本不合理,有時老學校的陷阱雖然刁鑽,但也是能有暗示,作死是玩家作死,但不能是GM單純讓死。

考智力測驗、電波考試,在不論哪種系統,玩文字猜謎、數學計算、博奕計算甚至是智商推理,這很容易讓玩家感覺反感,每個人的生活背景經驗不同,對GM來說是常識的內容可能是其他人不曾接觸過的知識,隨意的考試等於是給玩家一道不能理解的高牆,阻擋遊戲的進行,之前我提過一次,GM讓玩家在城鎮內猜誰喝茶誰抽菸誰養狗,這關遊戲扮演何事,不要考驗他人大腦能力,這只是找玩家碴。
一點貓性都沒有的巴斯特
大概先列舉這些讓人討厭或困擾的行為,也歡迎大家分享讓人不舒服的GM特點,也許有太多問題點我還沒想到,但看了看會心一笑以外,就思考自己帶團會不會有這種情況,有時候只要作到這些,就已經是一名良好的GM了。

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