日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 2:29 AM
16
2
隔行如隔山
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 2:43 AM
Tue, Jan 7, 2020 3:17 AM
做遊戲後常有機會接觸到自己不熟悉的領域
翻譯、配音、音樂音效、程式....各種
每次在開始進行之前都會去惡補一下該領域製作相關的人事物、價格行情、製作流程與常見問題
不過通常都是越看越覺得水深XD
然後就想放棄思考直接花錢找專業的幫我做就好
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 2:47 AM
但如果自己完全不懂
就會連找的人是不是符合需求、價格可以做到什麼程度的品質&獲得多少授權都無法判斷
結果還是得硬著頭皮做功課
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 2:50 AM
Tue, Jan 7, 2020 2:57 AM
常有人說台灣不缺專業人才
只是缺乏整合在一起做大企劃的機會
整合工作他ㄇ的超難好嗎
如果還要求控品質控成本有獲利外加長期發展
更是難上加難
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 2:55 AM
Tue, Jan 7, 2020 2:59 AM
但比起以前什麼事都想自己學自己做當一人戰隊
現在就......嗯我做個基本功課把自己能hold得住的部分控好就好
還有認真工作賺錢
剩下的交給專業的來吧
隔行如隔山
~楚月~(雨茶)
@trymoon
說
Tue, Jan 7, 2020 3:08 AM
製作人布丁!
運轉中~村人さん
@ami000328_et
Tue, Jan 7, 2020 3:11 AM
Tue, Jan 7, 2020 3:14 AM
獨立製作真的不容易
就算RPG大師要精也要點時間
上古卷軸 麥塊也是如此
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 3:11 AM
Tue, Jan 7, 2020 5:04 AM
前幾天
K大發的這篇
也讓我蠻有感的
出社會後能利用的時間真的比以前減少很多
要學成另一個領域的專業到精通&能夠做出有商業價值的成品
對現在的我來說實在太過困難
無法像以前做《祈風》那樣,遊戲圖畫不好就一直重畫兩次三次直到能看為止
不同階段選擇不同的作法
學著因應有限資源做出分配跟取捨
不追求樣樣完美但至少hold住最重要的地方,保持整體有7成的穩定品質
然後與大家合作開心一起做出還算喜歡的成品
期許自己至少做到這樣就好XDD
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
Tue, Jan 7, 2020 3:17 AM
運轉中~村人さん
: 其實我也滿想學RPG製作大師的XD
想做解謎探索遊戲!!
不過現階段真的沒那個時間QQ
人一天為什麼只有24小時
~楚月~(雨茶)
: 緩慢點製作人技能中
Myth Z
@zen12255
說
Tue, Jan 7, 2020 3:30 AM
假使已經熟練unity其實就不用回去學RM了~ Unity在效能跟擴充性上都比RM好,除非是有非得在RM上開發不可的理由,不然每換一套引擎就要在花一段時間熟悉開發流程,這樣能用的時間就會更少了
假使真的得在RM上開發,就像布丁大說的直接跟專業的人/熟悉RM的人合作,可能會比較快
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
說
Tue, Jan 7, 2020 3:41 AM
Tue, Jan 7, 2020 3:42 AM
Myth Z
: 沒,其實我也不熟Unity XDDDD
其實當初也考慮過要不要學Unity然後從KRKR跨過去
但自己畢竟正職不是做遊戲的,未來也沒打算以做遊戲當主要職業
這款就還是以熟悉的KRKR為主,降低開發成本跟學習時間,資源留著提升其他部分的品質
如果真的賣到能做多國語言或移植其他平台再說吧XD
Myth Z
@zen12255
說
Tue, Jan 7, 2020 5:37 AM
原來是用KRKR的開發者,這個在台灣就更少聽到有人用了。公會裡的朋友也是為了作AVG類遊戲在KRKR跟Unity中間選了很久,後來跑去用Unity的Fungus套件作,不過確實要作多語言的話,還是得找朋友幫忙寫多語言的對話系統比較合適
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
說
Tue, Jan 7, 2020 5:41 AM
Tue, Jan 7, 2020 5:41 AM
Myth Z
: 我之前用KRKR做了體驗版的多語言簡直要崩潰了
只能用筆記本寫腳本檔要一行行手動替換真的很痛苦
不過後來字數越來越多也暫時不做英文翻譯就算了XD
提克希
@iightningdance
說
Tue, Jan 7, 2020 7:12 AM
讓我想到這次我的作品就是用RM硬做成動作RPG。 弄起來後才發現難度實在有夠高,也有夠花時間,我是已經決定這款做完後我就不會再用RM了,直接花錢請程式。
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
說
Tue, Jan 7, 2020 7:20 AM
提克希
: 喔喔辛苦了!!QQ
要有特殊的遊戲性可能還是Unity更方便一點><
Myth Z
@zen12255
說
Tue, Jan 7, 2020 1:06 PM
用RM硬做成動作RPG 讓我想起 這個
Ason_蒼色之光與魔劍鍛造師_中文宣傳片v1_PG_191219
不過其實比較接近風來西連的類型
日津樹伶✦苦難鑄英雄
@pudiko
說
Tue, Jan 7, 2020 1:14 PM
Tue, Jan 7, 2020 1:14 PM
Myth Z
: 其實之前也有好幾款XD
每次看到都覺得好神啊wwwwww
魔改成這樣XDD
提克希
@iightningdance
說
Wed, Jan 8, 2020 7:37 AM
Myth Z
: 我認識這位製作者 他一定會跟你說 這不是動作RPG XD
Myth Z
@zen12255
說
Wed, Jan 8, 2020 2:34 PM
提克希
我也認識~ 他也說他不是~ 但大家都說他是~ XD
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翻譯、配音、音樂音效、程式....各種
每次在開始進行之前都會去惡補一下該領域製作相關的人事物、價格行情、製作流程與常見問題
不過通常都是越看越覺得水深XD
然後就想放棄思考直接花錢找專業的幫我做就好就會連找的人是不是符合需求、價格可以做到什麼程度的品質&獲得多少授權都無法判斷
結果還是得硬著頭皮做功課
只是缺乏整合在一起做大企劃的機會
整合工作他ㄇ的超難好嗎
如果還要求控品質控成本有獲利外加長期發展
更是難上加難
現在就......嗯我做個基本功課把自己能hold得住的部分控好就好
還有認真工作賺錢剩下的交給專業的來吧
隔行如隔山
就算RPG大師要精也要點時間
上古卷軸 麥塊也是如此
前幾天 K大發的這篇 也讓我蠻有感的
出社會後能利用的時間真的比以前減少很多
要學成另一個領域的專業到精通&能夠做出有商業價值的成品
對現在的我來說實在太過困難
無法像以前做《祈風》那樣,遊戲圖畫不好就一直重畫兩次三次直到能看為止
不同階段選擇不同的作法
學著因應有限資源做出分配跟取捨
不追求樣樣完美但至少hold住最重要的地方,保持整體有7成的穩定品質
然後與大家合作開心一起做出還算喜歡的成品
期許自己至少做到這樣就好XDD
想做解謎探索遊戲!!
不過現階段真的沒那個時間QQ
人一天為什麼只有24小時
~楚月~(雨茶) : 緩慢點製作人技能中
假使真的得在RM上開發,就像布丁大說的直接跟專業的人/熟悉RM的人合作,可能會比較快
其實當初也考慮過要不要學Unity然後從KRKR跨過去
但自己畢竟正職不是做遊戲的,未來也沒打算以做遊戲當主要職業
這款就還是以熟悉的KRKR為主,降低開發成本跟學習時間,資源留著提升其他部分的品質
如果真的賣到能做多國語言或移植其他平台再說吧XD
只能用筆記本寫腳本檔要一行行手動替換真的很痛苦
不過後來字數越來越多也暫時不做英文翻譯就算了XD
要有特殊的遊戲性可能還是Unity更方便一點><
每次看到都覺得好神啊wwwwww
魔改成這樣XDD