隱名(遊戲山積中
死亡擱淺-初玩感想
即使我們都擱淺在孤獨中,仍與某人相繫在一起
剛玩到開頭,我就覺得這就是我要的遊戲,神作(對我而言)預感 (下收開頭有雷劇情)
隱名(遊戲山積中
隱名-PS4死亡擱淺 Death Stranding 中文版實況 (Day1-聯繫的旅程,慢慢品味劇情
剛玩開頭,可以理解為什麼有人不喜歡這款遊戲,基本上這款遊戲節奏相當慢,也沒有刺激的打殺場面,就只是慢慢從起點走到目的地,但這就是這款遊戲的醍醐味
隱名(遊戲山積中
在遼闊壯麗的荒地上行走,孤身一人卻背負著聯繫的使命,走過的路途會變成一種新的聯繫。
不需要與人打殺或競爭,只要專心走路送貨,看看身旁美麗遼闊的風景,還有好聽優美的音樂,玩起來超舒服的XDDD
隱名(遊戲山積中
明天再慢慢補感想
隱名(遊戲山積中
遊戲也很會用畫面說故事,過場劇情就像在看電影一般,細膩的呈現劇情經過及角色心境,而在遊戲過程中快要到達目的地時,遊戲鏡頭還會刻意拉遠,在遼闊的風景中的山姆渺小而孤單,但他依然走向那聯繫的目的地,背景再緩緩放出悅耳音樂,讓你不禁沈浸在這段聯繫的旅程中,這真的要親自玩才能夠深刻體會
隱名(遊戲山積中
另外開頭劇情就出現相當多的訊息及專有名詞,卻能自然的引導玩家進入這遊戲的世界觀,並給予玩家一個明確的目標:連結美國東西岸,並拯救亞美利。
令我驚艷的是,遊戲對牽絆 這個意象的淬煉,遊戲劇情及進行方式,以牽絆為核心,卻從中折射出各式各樣的象徵與意涵:主角聯繫各個城市的使命、主角跟BB以及亞美利的聯繫、或是藉由繩索從死復生、BT身上聯繫另一個世界的繩索等等,人與人之間的牽絆、生與死之間的聯繫,光是遊戲開頭就有很多可以探討深入的地方,感受這遊戲獨有的一種深厚底蘊
隱名(遊戲山積中
另外擱淺的意象也很有趣,擱淺是一種被困住的狀態,在這遊戲中擱淺的事物不僅僅是主角,山姆在生與死的交界中擱淺,各個城市以及人們擱淺在各自的孤獨中,連玩家也是擱淺在自己的遊戲世界裡。
令人玩味的是遊戲名 strand 隱含擱淺繩索的雙關語,即使我們都擱淺在孤獨中,但仍與某人相繫在一起,這樣的意象很觸動我心
隱名(遊戲山積中
很欣賞的是,這遊戲提倡以聯繫取代暴力的概念,在現今眾多遊戲裡其實都隱含著爭鬥、消滅,以及傷害等暴力元素,玩家都習慣性的沈浸於遊戲藉由暴力給予我們的爽快感對我就是在說我自己,但這遊戲卻是反其道而行,提倡非暴力的聯繫,這款遊戲可能計畫中就被一般遊戲公司駁回,因為並不具有立即性的商業價值,但小島或許並不期望這遊戲能成為暢銷大作,也不期望每個玩家都會喜歡他的遊戲,他是想藉由這遊戲表達他的理念,而我只是被這份理念觸動的玩家之一
隱名(遊戲山積中
不過遊戲以美國為背景,充滿強烈的美國本位主義,遊戲裡經常說:美國人不團結,人類會滅亡。
可是遊戲裡又沒提到其他國家的情形,其他國家的人是都死光了嗎?處處透露出美國才是世界中心的感覺,超微妙的 如果這遊戲背景是架空科幻世界,應該就沒這種違和感了。
而且我目前也只玩到開頭,所以還覺得很新鮮,也可能後面我會送貨送到悶,遊戲性後面不知道有多少(ry
不過還是很期待這趟旅程的終點,希望能帶給我不同其他遊戲的感動
歛:*
畫面實在太美了,好喜歡冰島北歐這種很單調卻又廣闊寂寥的景色!音樂實在太美了,小島能喬好各家唱片公司都願意合作太好了!但地形超靠北崎嶇,給你天無三日晴地無三里平,大家一起來造橋鋪路、爬山健身(超健康)
歛:*
之前MGS系列也是以美蘇冷戰為背景,小島可能是擅長這樣的歷史+超現實架空設定吧!
隱名(遊戲山積中
歛:* : 風景真的美XDD 但路不平又崎嶇,走路動不動就會跌倒 沒有跟玩家一起造橋鋪路難度瞬間上升。
這麼說小島半身就喜歡以美國為背景吧,這樣好像可以理解
歛:*
我都沒認真在送貨一直搶劫驢人的金屬跟陶瓷去蓋省電的高速公路(他們也是很衰小XDD像蜜蜂辛勤工作、搶劫路人然後再被玩家搶劫一波)
歛:*
畢竟Sam是連握手都不行有接觸障礙、也許有點社交恐懼送貨員(失禮)不能太要求他跟別人互動啦(失禮)不知道你玩到哪裡,我覺得第三章前段/中段的NPC超可愛
隱名(遊戲山積中
歛:* : 哈哈可能我那個噗寫得容易讓人誤會,其實我沒有想要山姆本人去跟NPC交際之類的,只是想要看NPC有沒有故事劇情XD
我那時剛玩到第三章,玩下去之後就明顯感覺第三章的NPC比較有特色也有自己的故事,之前東部地圖的據點NPC大部分就像單純的收貨工人而已(唉
歛:*
他們就是在上班啊(rofl)
隱名(遊戲山積中
歛:* : 我知道他們在上班XDD 只是那時很怕之後的NPC會不會也這麼無趣,讓我對這據點投入不了情感,令據點的意義只是地圖上的一個點,而少了情感連結的感覺,還好這第三章之後有改善啦,這是我個人感覺發發牢騷不必太認真XDD
載入新的回覆