其實一開始本文裡面就寫得很清楚了不是嗎,不是沒考慮到對團務的影響,是覺得「少一點樂趣」去換「避免特定玩家痛苦」是值得的犧牲。 裡面也提到有可能被濫用,所以使用它前最好是所有人都得到共識,其實該講的都有講,硬要預設有人會濫用才是紮稻草人在打吧。 會濫用規則來破壞遊戲體驗的人,難道不用 X 卡,他們就會變很乖什麼事都不做嗎?會想要好好跑團的人,難道會因為 GM 今天說大家有需要可以使用 X 卡就開始拿 X 卡破壞團務嗎?
至於什麼情況可能 X 卡比較有用?像如當帶藍鬍子的新娘(Bluebeard's Bride)的時候,搭配這個工具就很可能是有用的。這個系統具備了很多我認為比較適合 X 卡或需要其他安全措施的特色:它是一個非常敘事向的系統、重視玩家所給出的東西來進行敘事、故事本身是在進行中不斷去調整而非寫死的、系統本身鼓勵 GM 扮演的環境對玩家角色施加實質或象徵性的壓迫、非常容易讓玩家聯想到現實當中的某些故事或情境。
簡單來說,X 卡的設計者預設了一種使用情境,在這樣的情境下它才能發揮它被設計出來的功能。如果你認為那些功能沒有必要,或是你更重視其他的功能(而你認為這和你的關切是矛盾的),你當然就沒有使用它的必要。而我的文章試圖想要指出的是,那些我認為值得關切的事情。我也試著說服看到這篇文章的人同意這值得關切,特別是「強調體諒與尊重的團風」這件事,和一些相應的作法。或許我的立場指出 X 卡應該被使用,但是我的文章並沒有那麼強的主張,充其量只是指出了「這是可以考慮的」。
或許你們還未經歷到這個問題,但這並不意味著你與你的團體不需要這樣的想法:角色扮演遊戲並不是完全安全的。
我們著迷於角色扮演遊戲,是因為發現我們能扮演虛構的角色,經歷那些能想像卻無法經歷的事件。因為這種第一人稱的投入,使得它比起觀賞更接近戲劇表演。
而根據現代的心理學觀念與統計,我們該意識到我們現代人的心靈並不如我們以為的「健康」。
我在這篇文章中,提出一些我對這個議題的看法,以及一些我認為可能有幫助的措施。 [ 閱讀全文 ]
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(跟朋友在討論時一致認為「不該追問NG的點」,但如果GM無法確定具體是哪一段情節出問題,在調整故事的節奏上會不會很困難?)
我自己參外面的野團時就有遇過故事主軸心會觸發PTSD的狀況,但考慮到GM並不知道我的狀況+其他玩家的遊戲樂趣,是決定忍過整個團就算了XD
易地而處如果我是GM,玩家在我描述到一半時突然舉了NG卡卻無法說明,好像也很難確定玩家在哪一段不適,
有點好奇你們實務上會怎麼去調整遊戲的/使用哪些技巧來同時顧及玩家的情緒與故事的流暢?
我想一個重點並不是「要配合」或是「不配合」,關鍵點在於程度與頻率如何,如果每個參加者只有很少的雷點,而且不會有嚴重的反應,那麼我想GM與其他玩家一定都是樂於妥協與配合的。
然而如果一個參加者有足以需要治療的心理障礙,那麼拿出來在遊戲中強迫其他人要配合,我覺得就太過了。這也是為什麼說「其他人沒有義務配合當心理治療師」,一來是非專業難以有效避免傷害,二來是這嚴重的損害了其他玩家的遊戲體驗。
大家平平都是來參加遊戲的,沒道理要所有人配合你一個人轉,如果你真的有很大的困難,應該是去與專業的心理醫師談談,而不是來遊戲中為難其他玩家尋求救贖。
第一是,討論中預設了玩家可能會有嚴重的心理障礙,以至於需要使用各種強制的方式避免,以免產生心理創傷。確實,現代人的心靈並不如我們以為的「健康」,但也沒真的那麼脆弱,除非是GM能夠施展心靈幻象等法術,否則多數玩家都是能夠抽離,並且明白「這只是遊戲而已」。而對於一些有嚴重心理障礙以至於無法區分的玩家,老實說我不覺得他們適合這樣的遊戲,就好像是一個對恐怖影像有個強烈排斥感的人,你讓他進電影院跟大家一起看恐怖片,卻交給他一個能暫停與跳過劇情的遙控器。
就如同我上面所說,如果這位玩家真的有某些足以妨礙生活的心理障礙,那麼他應該做的是去尋求專業的治療與輔導,而非參與一個多人遊戲,並在其中發洩或是尋求救贖。
當然以原文來說,單一玩家的感受是至高無上的,可以為此犧牲掉其他玩家的遊戲體驗,但我不認為這是最好的做法。什麼道理是你的受創感受比我的遊戲體驗感受重要?大家都要配合你?
溫柔待人當然是很重要,但是當一個玻璃娃娃跑來打三對三鬥牛,並要求所有人不准抄截不准碰撞不准搶籃板,那就很詭異了。
我不會說只有完全健康的人可以玩這個遊戲,但你也不能完全不健康還硬要玩這個遊戲,然後強迫大家配合你。如果你有這樣需求,請事先說好,看要不要量身訂做請大家配合,而不是在半途突然打出卡片。
就算是所謂一般社會標準的正常人,也可能會在觸及自己過去的心傷時感覺到痛苦。
就算能區分遊戲和現實,也有可能會因為和角色感同身受而被模糊了界線。
沒錯,大家都是平平來參加遊戲的,如果遊戲中剛好有地方觸到某個玩家的傷心事,這固然不是其他玩家的錯,但我也不認為能說是該玩家的錯。頂多只能說是個不幸的意外,和有人跑團到一半臨時接到公司電話是一樣的,不可抗力的事件。
這個時候,能有個X卡機制讓大家知道"對不起,這裡我受傷了,在這裡繼續下去我可能會無法正常遊戲",讓大家能夠調整遊戲風格,進一步避免遊戲體驗繼續受損,我想這才是這個概念的本意。
反正如果大家都關起門來找玩的很熟的人跑就不需要防護措施畢竟大家都是人,有這裡不行哪裡不行大家就包容一下,或是討論要怎麼處理。
事先溝通當然是必須的,但在講好之後搭配X卡我覺得還是很棒。
團員都是熟人、會彼此尊重的話,X卡也不至於會亂用。
如果真的因為某些意外或劇情剛好採爆PTSD,跳過太多會導致劇本空洞的話,幾次X卡後也可以先讓GM抓個段落和PL聊聊,看要不要讓PL先迴避休息或其他處理
那句是反諷,我也知道熟人也可能又問題
我也說了有人是跑時才會發現有不可避免的狀況,這個不是說事前可以百分百預估的
然後有人說「為什麼大家要配合他破壞體驗」
……啊就真的恐慌發作啊,又不是故意找你察
我是覺得多數情況下,能夠在事先討論中就避免此事,而多數狀況下並不會嚴重到恐慌發作。我認為會因為遊戲敘述而恐慌發作是非常稀少的個案,多數玩家都是能夠一笑置之。
當然你也可以告訴我說其實這是頻繁發生的狀況,不過在我個人經驗中並沒有碰到這種狀況。
主要是粗體部分,我自己是完全沒遇過玩家對情節有不適的情況
可能是我玩的很輕量不過不代表不用為了這種情況作預備例如說突然對蘿莉角色變偏執嗎?請大家伸出圓手★大麻糬 : 以此為前提的話,我想X卡等機制最大的用處便在於讓事主無需開口解釋了。畢竟創傷這回事相當私密,要是為了迴避會讓自己不舒服的段落還得先向在座所有人開口解釋的話,或許不少人會選擇吞下去。
一邊希望X卡不會被用到,一邊隨時做好應對的準備吧
確實,如果我的玩家一起玩時,我看到顧慮、減少樂趣或是不自在,我會傾向優先照顧人的負面情緒(不管程度如何),再來照顧遊戲樂趣。或許不公平,但我不在意這是不是公平。
叉卡只是工具,我的文章的重點在於想跟這些玩家說:會感到不適不是你們的責任,我們比起樂趣更想優先考慮你的感受(即使有點任性也無所謂),以及我們相信你已經準備好要玩遊戲了,但是我們同樣希望你不要逞強。
我希望這樣的團務風格和團體氣氛能夠被重視,這是我的文章的主要關懷。
至於對抗,我會認為這本身就是一個議題,因為對抗有些時候帶來的場外影響滿深遠的,至少可能必須至少做到,和參與對抗的玩家在對抗開始之前,就要先確認雙方確實想要對抗,並且認同這個對抗是他們想要的。基本上,如果對抗會造成問題,那很有可能是這個沒有優先被解決的問題。
因為剛好是反應慢的那種,所以開場時候GM有提醒要提出自己不能接受的事物其實挺有幫助的。
另外也有狀況是覺得對剛認識的人覺得不太舒服但沒到完全無法接受,但累積幾次之後就默默爆炸了的狀況
然後自己逃了(ry),說實話回想當時就算有叉卡其實也不一定反應的過來要去舉起來。Orz不過也是有遇過一次GM直接準備好叉卡並且事先將普遍人都比較難接受的部分直接以玩笑方式舉卡歪樓,確實是沒破壞到氣氛地將不適切的內容帶過了,個人是相當感謝。
大概...這些...?
保障應該是給所有人的,尤其是付出最大的GM,光用x卡而沒有對應的安全管制(更甚至現在根本沒有的對白目玩家的退場機制)對野團GM真的不怎麼公平。
meowdee 說得很好。
事情溝通是GM的責任,留心玩家的反應也是GM的責任。這些都很合理。
舉牌時臨時調整是GM的責任,安撫情緒受影響的玩家是GM的責任,滿足其他玩家也是GM的責任。
真有人表示情感因此受傷了,依舊是GM的責任。
原文立意高遠,原PO也建議頻繁使用X卡,但我想多問一句,誰來對GM溫柔?
為什麼預設GM要全部負責?難道GM處理這些問題的時候,作為同一桌的玩家都只是袖手旁觀嗎?
當然說機制本身立意良善,不過沒考慮到當問題在於玩家本身,而非團務上時,對整個遊戲所帶來的破壞性影響。
我的論述就到這裡。
裡面也提到有可能被濫用,所以使用它前最好是所有人都得到共識,其實該講的都有講,硬要預設有人會濫用才是紮稻草人在打吧。
會濫用規則來破壞遊戲體驗的人,難道不用 X 卡,他們就會變很乖什麼事都不做嗎?會想要好好跑團的人,難道會因為 GM 今天說大家有需要可以使用 X 卡就開始拿 X 卡破壞團務嗎?
並不是玩家去「適應一個團務」。而是所有玩家「合力成立一個團務」。
就回到上面那位的舉例吧,身體狀況不能打球的人的確不能跟普通人打球。
但「殘障也有殘障的奧運會」,任何希望玩家間互相體諒的機制就只是希望把遊戲變成「適合這些參加者的比賽」。
如果無法體諒有困難的玩家,那只是代表你「沒有能力」舉辦一個能跟他們玩的遊戲,而不是他們不該玩這遊戲唷。
但就是因為這樣我們才要為了不同地區、年齡、喜好的觀眾調整表演內容。
如果沒能力這樣做也無妨,畢竟不是每個人都是優秀的表演者。
但是如果想要成為優秀的表演者,應該先替別人設身處地想想。
我覺得x卡系統可以有,但鼓勵頻繁使用未必妥當。
顯然會大幅增加GM的負擔。
如果頻繁使用,表示任何情況都可能需要刪節調整,我覺得不是一個好情況。
至於前述的責任問題,雖然其他玩家可以協助云云,但在單一GM的環境中,依舊是GM需要付出更多……
總之,x卡可以做為緊急保護機制,也不需要多做解釋。但我不覺得應該鼓勵頻繁使用。
我想迪士尼應該就是最棒的表演者。
X卡正好是比較容易被濫用,而且對GM保護能力零的機制(GM對玩家的演出舉卡嗎www;;,他的最大好處是不必特別追加工作量而已。
它的被討論度,應該有不少是建基在這個“很易用但很難好用”的前提上…
你想清楚GM幹啥,還有白目玩家的實例再討論會比較好?
然後聽過白目GM沒有
啊trpg的事情不都是防君子不防小人?根本不會想跟小人一起玩
它本質上和憲法很接近,提出、執行、給出代價的都只有政府/GM,而且沒有實際罰則。
至於GM是不是玩家? 是,但也不只是玩家。
x卡要求動用的權限,正好就是這個“不只是”的部份,也因為如此,x卡在共同敍事系統上是比較沒意義的。
更常見的是在每個場合和不同人或不同團以不同角度看待TRPG
要有共識或統一通則 說X卡就是怎麼用或trpg就是怎麼樣的遊戲 怎麼可能
打擾大家討論,我想請問為什麼GM使用X卡在共同敍事系統上比較沒意義呢?
我覺得回到那篇文章的初衷,噗主只是想說,他更偏好重視人的感受,而非公平性。
跑團會有衝突,就是停下來場外溝通,而X卡的意義只在於讓玩家知道他擁有喊暫停的權利。
至於後續玩家需不需要對暫停提出解釋,這邊有很多考量點,可能玩家因為觸發trigger而無法用理性的邏輯告訴大家為什麼,或是,他的說詞不一定同等深層動機。另外。以跑團節奏而言,其實也要看大家有沒有共識,看要暫停跑團,或是,停止跑團來處理狀況。
那這就跟X卡機制無關,跟參與人的品格有關。
但,既然你是GM,你不是有權利三番兩次規勸之後,決定要不要讓對方繼續參與跑團嗎?
依照噗主的文,X卡的運用,是建立在互相尊重、互相善待,期望一起跑團跑得開心的前提下使用,主要是希望大家有共同好的跑團經驗。
如果,GM覺得不需要,也不用採用此機制。
沒有人說一定要採用此機制吧?
嗯嗯
わかる
人力銀行
這是GM本來就可以做也只有GM能做的東西。
所以我上面說,gm丢x卡沒意義。
當然 這寫可以「講清楚」 但「講清楚」這件事如果能做到那就不需要X卡了 不論是GM還是PL還是誰
實際上,GM在劇情需要或者出現劇情/規則漏洞(惡質點就是GM爽/不爽)的時候,直接獨裁處理的事時有發生。
我也再重覆一次,x卡對GM沒意義,不是在舉不舉卡有
有沒有卡,而是“舉了之後誰來處理,還有怎樣處理”。
上面有人問我,為何會說x卡在共同敍事系統上會比較沒意義的原因,也就是因為這個“誰處理/如何處理”的問題。
謝謝回覆!如果以PbtA這樣的共同敘事系統來舉例,我想GM使用X卡,不會有『誰處理、怎麼處理』的問題?所以我才不明白為什麼共同敘事會比較沒有使用的意義,在我的經驗裡,這確實能讓所有參與者(包含GM)都處於一個互信且有彈性可以協調的狀態。
1. PBTA基本上GM是『不備團』的,故事如何運行主要仰賴持續性的問答,我們透過對話與演出決定故事往哪個方向前進。
2. 在擲骰與演出的過程中,我們可能會不經意碰觸到:校園霸凌、約會強暴、家庭暴力、小團體的排擠、網路謠言,在進行有張力的演出時,角色可能會互相傷害。包含PC去傷害NPC與NPC傷害PC。
3. 不管是GM還是PC,我們都無法確定角色在衝撞的過程中是否會不經意撞破彼此內心的傷口,但我們仍然能享受這個團,因為我們有默契:如果你覺得當下這個演出你無法負荷,隨時可以喊停。
事實上在演出校園霸凌的場景時,扮演霸凌者的朱朱也會主動詢問我『這一段演出可能會讓你不適,如果你覺得不OK隨時告訴我』
我覺得安全措施是這樣的東西。(我們使用文字團所以可能沒有面團那麼直接,但這是我第一次跑團過程中確切感覺到GM把我的感受放在最前面,讓我在一個探索青少年創傷的團裡跑得非常自在。)
如何達成安全的效果又讓團員都能享受到樂趣,當中的取捨我覺得不是GM一個人的工作,是全體討論得來的。(朱朱和我在怪物心裡的團員們都作得很好,我愛大家)
在有備團需要(而且單一GM)的遊戲裏面,gm會有需要舉卡的狀況,大抵也同時是出乎GM意料之外(原則上也是超出劇本流向)的事,這點大家需要留意。
而我對x卡的意見也是需要相對的補助/安全機制(我舉例是過敏標籤和溶斷機制,當然這不會在所有情況適用),而不是直接反對,這點我也要強調一下…
但認真說,我對X卡的看法是“GM額外的溫柔”,始終玩家其實沒辦法強迫GM用這類機制… 尤其是野團…
只說帶團經驗,我是超級嫩咖,而且還是那種蠻自嗨的類型。(比起一起完成超棒的故事,我傾向把某些劇情要傳達的情感渲染給PC跟PL,給他們留下深刻印象)
因為讓我帶團的常駐PL們很包容我,我在團前給PL們做的心理準備,僅僅是討論角色開局狀態與告知「我偏好口味是這些,這很可能會出現在團內」。
(曾經遇過一次帶完團,團內某一位PL最後忍不住私下告訴我,他在團中有覺得不舒服的地方,我才意識到自己疏於注意大家的狀態,作為GM還差得遠)
遊戲體驗與安全機制之間是需要取捨的,但不管側重哪一邊,想讓大家有「這次團的感覺實在超讚的啦!」這種五星評價的野心,是所有GM都具備的!
This is GM的原動力(拇指)
以我解讀來看,這篇文章的概略,廣義的說是:「如何安全進行TRPG?我想起了X卡機制,這機制提倡『讓參與者意識到自己能拒絕傷害加深』而得到安心感。這是不錯的發想點,不曉得大家有看過或想過其他點子嗎?」
因此,我認為X卡機制並非本文的重點,更像是拋磚引玉的「我要進行一個『拋』的行動」,我會把自己想回的重點放在「如何安全進行TRPG?」的部分。
1.事發處理,X卡機制。
(看討論,好像還有更多沒分享到的工具?不知道噗主之後會不會寫這類工具的使用心得或簡介)
2.事前預防,跑團前問卷調查。
(我對跑團寫問卷的印象還停留在捏角色跟給角色排擔綱戲份,倒是沒想過把PL地雷規避放在這階段)
3.事後檢討,每回結束時,多少撥出一些時間,讓參與者(GM、PL)們討論分享關於這次跑團的感覺。
(就算只是一起吼一吼哪個NPC少女好可愛也不錯,還可以大家一起補MP!!!)
3是事後處理與回饋,2的部分難以預防連當事者自己都沒想過的突發狀況。(包含GM也可能會突然發現劇情對應上有自己NG的情況)
而1的優點,文中已經提及了,討論串裡大多是在講缺點:X卡機制必然會干涉到GM原本準備好的劇情。
一是靠GM力現編新路線。(這對經驗不足的GM來說,很困難)
二是靠事前多路線的準備。(這對習慣將PL的行動都收束到五指山中的如來……咳、收束到既定路線上的GM來說,工作量會翻上幾倍)
三是想辦法圓過去再走回原路線上。(這對經驗不足的GM來說,很困難)
這不代表遊戲體驗會變得不夠完美。
但「劇情失控機率」、「GM的負荷」會提升是必然的。
它產生的問題,正好跟X卡機制相似,不知道大家碰上這種情況會怎麼處理?
說不定可以拿來調整給X卡機制配套使用!
還是經驗豐富的GM、PL們有實際用過其他工具的經驗嗎?
把自己覺得不錯的地方拿出來分享,說說自己碰壁的部分,交換交換經驗說不定會多點超展開!(咦