Sixforce
這個歸納邏輯乍聽之下很有道理。在第二次世界大戰時,曾經有個非常著名的,和這個歸納很像的數據分析的故事。為了改良飛機設計,美國海軍統計了所有飛機上各個部件的中彈頻率。他們用的統計單位是每平方英呎的平均彈孔數,這樣統計就不會受到部位大小的影響。
Sixforce
答案看起來也非常顯然:引擎中彈最少,油料系統次之,機身和其他部位中彈最多。如果按照這份統計,看起來就像是受到保護越多的地方,中彈率越低;受到嚴密保護的引擎和油料系統中彈率最低,說明應該繼續強化飛機的外部裝甲……精英輩出的美國軍方並不是蠢材,他們的解釋聽起來好像也非常合理。
Sixforce
幸好他們請來了統計學家亞伯拉罕‧瓦爾德(Abraham Wald),他指出,軍方沒有統計到那些沒能返回的飛機。一旦考慮到沒有返回的飛機,這張表的解讀將截然相反:中彈率低並不代表「受到其他部位嚴密的防護」,而是代表「一旦中彈就無法返航」!這就是鼎鼎大名的錯誤歸因和倖存者偏差,即便美國海軍這樣精英輩出的組織也無法避免它的影響。當這個錯誤歸因被指出來的時候,人人都會恍然大悟;但真的會像瓦爾德那樣敢於和大多數人唱反調的人,在組織中實際上是寥寥無幾的。
yukarjama
捨棄核心用戶還能存活的例子......一時間還真想不到
涼桑
yukarjama : Fate (x)
Sixforce
MTG的某段時期吧 顧核心玩家顧到快倒 改以主要玩家跟外圍玩家為目標才活下來
poclee
yukarjama : 中古戰鎚
自宅警備隊長@米屍體
doa6
金蝶地縛靈玩家Tu田
20%的酒賣的比60%的酒更好,5%的酒賣的比20%的酒更好,所以我們要來出一款0%酒精的酒
poclee
金蝶地縛靈玩家Tu田 : 咦,可口可樂世界第一不是嗎
Sixforce
但是它們拿出來的是氣泡麥汁
Ddavid
其實我覺得開噗那篇的分析失敗理由雖然有其一定的道理,但是其實也沒有真的回答怎麼成功XD
他說了A → 非B,並不能推到非A → B。
Starcraft 1到SC2應該算得上保持核心然後嘗試擁抱更外層玩家吧,而且介面上的改進很多。但結論而言是兩面不討好。
該文講的是一個徹底拋棄核心玩家的案例,所以結論才能下得如此武斷輕巧,但事實上躲開了主要問題:想吸外圍玩家可能根本就確定在傷害核心玩家。
Vohumanah
核心玩家都是奧客。
poclee
Ddavid : 他說到黑島當年走下坡那邊算是有帶到"太堅持核心"的負面性吧......?
Vohumanah
之前才跟朋友聊到,核心玩家都難以取悅。

沒加新要素說老套不思進取,加新要素說迎合市場失去靈魂。啊幹都給你講就好啦。
Ddavid
poclee : 所以我說他把簡單的結論講掉了啊,極端的過與不及不好,然後就滑到一個擁抱核心強化並額外追求其他玩家的結論。問題難做就在這啊XD
Ddavid
Fallout 4的賣座,很可能根本不是什麼保持核心價值強化並吸取新玩家這麼美麗,而是捨棄十萬甚至百萬核心玩家換到千萬只剛好喜歡吃一半核心的新玩家啊XD
而76的失敗也只是他們以為再捨棄剩下所有核心可以換到另一個千萬,但其實上次已經換完了,這次是把上次換到的半核玩家也換掉了XD
poclee
Vohumanah : 身為(自認)核心玩家,我完全贊成核心玩家都是他媽的奧客。
不過"完全"拋棄核心某個意義上最致命的應該還是拋棄產品特色這點,就像這篇文章說的,你拚純FPS拚得過動視嗎?
Ddavid
說到頭來,所謂核心價值本來就是一種很虛幻的東西,如果你每作都天差地遠但作作神作,誰管你有沒有什麼統一的核心價值
Ddavid
Blizzard的Overwatch出來當紅的時候,誰會說它繼承了哪們子他們過去星海魔獸破壞神的核心價值嗎XD
Sixforce
我覺得賣遊戲的重點還是那些主要玩家 這些才是花錢的主力
Ddavid
遊戲公司可以有自己擅長的風格沒錯,但是說不保持核心價值只不過就是轉換新方向失敗時,所謂核心玩家安上的罪名吧
Ddavid
「你看,你不乖乖做我想玩的遊戲,失敗了吧」
我覺得就這種感覺而已。
poclee
Ddavid : 但.....那是因為Overwatch真的就是一個新的title啊。
Ἐσκός@貓咪大戰車
為何任天堂玩家都很死忠啊
Ddavid
poclee : 同一個title同一系列故事就只能做成同一類遊戲的邏輯在哪?
Ddavid
只能說拋棄核心價值而不是說創造新的核心價值的理由又在哪?
Sixforce
76有創造出新的核心價值嗎?
Ddavid
不過就是所謂核心玩家想把遊戲公司綁死在自己喜歡類型上的藉口啊。
要注意,我對那篇文章細節中解釋76失敗的觀點還是大多數認同的,只是我覺得他輕易地把失敗結論下為拋棄核心價值,把成功例就說成是維持核心價值並強化,覺得太滑了點。
Vohumanah
其實要創造新的就是要拋棄(或弱化)舊有的,這是一而二二而一的。

至於說同一個標題,可以看暴雪把即時戰略變大型多人線上遊戲,可以說成也蕭何敗也蕭何。
Ddavid
Sixforce : 你沒搞懂我在說啥,我的意思就是根本不要扯核心價值XD
poclee
Ddavid : 但我是真的想不太到一個系列突然劇烈改頭換面以後還能大紅大紫的例子啦。
Ddavid
Fallout 4給你的感覺改得還不夠嗎?XD
poclee
應該說,如果你覺得核心價值這個詞太誅心論的話,那就說是系列特色吧,每一個成的了系列遊戲系列都會有它主打的特色、機制或背景設定。
poclee
Ddavid : 我是很討厭四,但我不會說四有劇烈到76這個程度。
Ἐσκός@貓咪大戰車
Ddavid : 我先問你一下你可以把「輕易地把失敗結論下為拋棄核心價值,把成功例就說成是維持核心價值並強化」的原文引用一下貼出來嗎
好確定我們談論的基礎是一樣的
poclee
四機制上至少還裝著有RP的門面,劇情故事當然不能跟NV比,但在我來看跟三是差不多的,算是差強人意。
poclee
要說76拋棄的系列特色比四更徹底,我不覺得這樣的說法有問題。
Ddavid
他文中也說拋棄自己核心價值跑去跟風不好,拿吃雞遊戲來舉例,可是事實上現在最成功的PUBG跟Apex都跟風來的啊。
結果為什麼他們跟成功別人跟失敗?文中其實提到了,啊就好玩啊,誰管你是不是自己的核心價值。但是他最後結論就硬還是要回到核心價值上面。
Ἐσκός@貓咪大戰車
然後我看你大力批評他人觀點武斷,那你會覺得自己說「不過就是所謂核心玩家想把遊戲公司綁在自己喜歡類型上的藉口啊」有比較不武斷嗎?
Sixforce
Ddavid : 就算不講核心價值吧 76有延續作出什麼好玩的地方?
Ddavid
shadowevor: 「在這個直播和時頻統治的時代,真正能夠取得巨大成功的產品,肯定都突破了他們核心用 戶的預期。如果一個遊戲拋棄了核心用戶,他們的下場恐怕不會太好。 」
原文結論。
Ddavid
為什麼我說他武斷,是因為他用了一個非常極端的例子來引導滑到這個結論上。但,Fallout 4就確實走在拋棄原本核心玩家的路上卻大成功啊。76拋掉核心玩家所以失敗?
重點是在這中間有一個平衡點,是勉勉強強核心玩家還買單,但是外圍玩家覺得這還剩的一些些核心很有趣所以大量加入。
Ddavid
事實上就是,根本不需要讓所謂原本的核心玩家買單也可以創造新的價值出來,甚至造出新一套核心玩家,遊戲好玩就會辦到。既然核心都能偏移轉移了,有什麼非得維護最初那些核心玩家預期才會成功的道理?
很多失敗例並不是什麼沒有維持核心價值,很可能就單只是技術經驗或能力不夠,換新招失敗罷了。
自宅警備隊長@米屍體
核心就是讓舊title好玩的地方啊
Ddavid
文中只是很狡猾地把偏移轉移的成功例稱為「維持核心價值並強化拉攏外圍玩家」,卻無視某些所謂強化其實根本是破壞核心玩家的期待,只是沒破壞那麼多。有些根本是「砍掉一點核心價值,加入拉攏非核心但又想淺嚐一點核心價值這類玩家的要素」。
自宅警備隊長@米屍體
拋棄核心那就是要在沒地基的前提下打造一個新的大樓
不是不可能成功但是沒有祖產可以吃
Ἐσκός@貓咪大戰車
依據原文,「突破了他們核心用戶的預期」應該被原文作者認定是成功的重要要素之一。
而且「突破了他們核心用戶的預期」,你所講的Fallout 4的例子正好符合。所以Fallout 4並不是一個佐證原文作者說錯的反例;正好相反,它是可以證明它說法的正面例子。
在我看來,是你誤以為原文講的所謂「拋棄核心玩家」,指的是任何核心玩家不夠滿意的改動都屬於此類,但原文顯然不是這個意思。我看原文的意思,他所講的是只有像76這樣完全捨棄自身優勢的作品。
Ddavid
我不是說維持一點點原本的核心風味是錯的,而是認為他把結論滑到必須維持核心玩家期待最重要這點,過頭了。
Ἐσκός@貓咪大戰車
在我看來,你才是那個滑他結論的人。
自宅警備隊長@米屍體
其實你要反駁本文的話應該拉CDPR出來
Ddavid
shadowevor: 「有爭議的是另外一個問題:後三部曲所應該遵循的方針,到底應該是「改進」還是「逐漸 拋棄」?來自異塵餘生1和2的那些RPG和非線性設計,是應該逐漸改進到適應當前的技術 水平,還是應該逐漸被更「主流」的射擊、練級、收集、建造代替呢? 核心玩家對這個問題的態度是很明顯的:他們堅決不要「拋棄」的設計方案。在異塵餘生 3和NV時代,只有少數人對Bethesda的設計方針提出異議;到了異塵餘生4的時代,隨著舊 設計中被拋棄的部分增加,劇情、對話和角色構築變得淺薄,大量的純戰鬥場景、撿垃圾 場景、沒有任何任務或者互動設計的村莊的出現,遊戲的差評數量以肉眼可見的速度在上 升,玩家群體也產生了巨大的分裂。」
Ddavid
以上為原文。很明顯,文中表明了Fallout 4就是在拋棄核心玩家以交換更多的外圍玩家取向,所以造成玩家群體的分裂。
Ddavid
他們並沒有拋盡,而是交換了一部分,而這個交換的比例剛好不錯,所以原本的核心玩家不爽歸不爽,還算可以接受,但換到了很多習慣主流要素,然後玩到那剩下一半的核心價值就覺得新奇好玩的外圍玩家。而換過頭就是76的狀況,連那點新奇都沒有後,就是在別人主場硬拼,拼輸而已。可是他也未必會輸,做得很好玩也不是不可能成為所謂核心玩家唾棄的熱門遊戲,只不過他們就真的沒能力做好,創造不出新價值罷了。
Ddavid
Fallout 4的大賣,關鍵是那個拋得剛剛好、留得剛剛好、新加的元素也算是好玩。如果Fallout 4射擊遊戲做爛,就算給他更維持核心價值還會這麼紅嗎?
Ddavid
所以文中結論太過只強調舊核心價值這一塊的力量了。我認為他全文都講得很好,但是在講的是「成功地隨時代而將核心價值慢慢偏移轉變到新的平衡點」而不是「注重你的核心價值」這麼簡單的結論。所以我只是覺得他結論下歪了,卻其實對文中大部分內容是贊同的。
自宅警備隊長@米屍體
就社群熱度而言FO4就遊戲設計是失敗的啊
他的銷量反映的是成功的宣傳吧
Ddavid
自宅警備隊長@米屍體 : 那麼,你不如說成功的宣傳也是目前平衡點所需要素的一環。
也是有一堆宣傳很大然後死掉的東西啊,所以這很顯然也是整體考量之一XD
自宅警備隊長@米屍體
Ddavid : 76就是啊…
Ddavid
有舊時建立的好招牌,有好宣傳,有不錯的主流遊戲內容,又能留一些勾住核心玩家而非核心玩家覺得有點潮的核心價值,不就這個平衡超難抓的嗎XD
自宅警備隊長@米屍體
其實本文吹了半天的CRPG核心卻無法面對他一開始拿出來對比的RDR2…
Ddavid
成本就是這麼多啊XD
自宅警備隊長@米屍體
所以我才說你拉CDPR出來就可以證明核心不影響好遊戲
Ddavid
因為,我沒玩過那個,不能硬從那邊下手XD
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