卡滋馬
[19冬][荒野的壽飛行隊][02]
荒野的壽飛行隊[2]
越來越好奇這作品怎樣進行日程管理的,看不太出來決定該卡是 3D 或 2D 的判斷點。
卡滋馬
然後這部的音響監督很厲害呀,這麼大音量的聲效下,BGM 和對白仍然能夠清楚辨識。
阿雅
3D人做不到的表情? (?)
卡滋馬
要表情的話議員應該要2D呀 XD
阿雅
對齁
孩雅多
音效的訣竅是將不同的聲音放在不同的頻段上,就能同時聽到囉
卡滋馬
孩雅多 : master 的原理是知道XD 不過壽飛行隊的空戰音效音壓都非常非常大,處理起來總是比較麻煩吧?
孩雅多
音壓只是能量的大小問題,和頻段毫無關係啊XD
孩雅多
我覺得,比起必須考慮到動態環境的遊戲音效相較,完全單一線性的電影混音,可以調整的範圍要寬太多啦
卡滋馬
也是,跟遊戲聲響比起來確實比較不複雜
卡滋馬
不過音壓的部分我是在想空戰時,因為原始素材或想要的效果會需要高能量設定,混音時總是比單純的分軌 EQ 複雜一些,畢竟這些段落可能還要額外處理壓縮器避免爆音。
卡滋馬
然後日本動畫其實最不缺隨隨便便的音響監督了
阿雅
這點說好不提
孩雅多
卡滋馬 : 現在有太多工具內建爆音抑制功能了啦這比讓所有聲音都出線還要更簡單XD
阿雅
而且這棚混音好像還有專人?
孩雅多
阿雅 : 說好不提田中理惠(欸XD
大GG指揮官
主要角色有3D模用3D,其他非主要角色2D這樣?
在劇中也常有遠景包含2D跟3D角色的情況
打架的那一段也用2D也可能是他們的3D技術不能表現出監督要的感覺吧

然後現在可以在各大音樂製作軟體Plugin的好用SFX太多太多了 能做到多少只看弄混音的人多認真跟母音效品質不要太差這樣
卡滋馬
大GG指揮官 : 3D使用上打架那段可以理解,但加上副船長喝酒和作戰會議的使用狀況,整個判斷點就很謎,又有些部分有轉描的痕跡。另外一般使用上的中遠景混 3D 在發包上是很容易切分的,但荒野是逐卡的在動畫包切分,分工方法一定不一樣。
孩雅多
分工有時也是互補進度的,畢竟2D和3D通常是兩個不同的團隊,如果一邊落後就會讓有餘裕的一邊補上,另外一幕角色又沒用到全身動作的做3D可能不划算,還有就算角色有3D模型,但換衣服也必須視為是新的工量
突擊Kuma大佐
我也很想問3D/2D的取捨...這部的分工實在太迷www
孩雅多
大原則勢必還是在目標品質下的最佳時程和效益啊,只是3D製作和2D有點不太一樣的地方是,所謂3D動畫特色是品質穩定這件事,是建立在可重複運用的素材,以及一致的製程/工具/手法上,換言之,你想要把這工作從一個團隊轉移到另一個團隊手上,就必須交接素材、整合工具、揭露製程,在務實的角度上這很難辦到,所以3D組很容易是由固定的班底來製作,也就是說,產能基本上也是固定的
孩雅多
而2D動畫的部分,就比較有辦法進行派發,依照工量與複雜度動態的調整團隊成員和數量,很多動畫每一話負責的團隊不同,也不是稀罕的事情
孩雅多
所以就2D/3D的取捨,當然是存在所謂2D或3D比較合適的場景,但更現實的是製作團隊是否能完全負擔這個工作量,就我的看法,正因為3D團隊的產能靈活度較低,所以會發生互相補位來填滿或彌補3D團隊工量的情況,並不奇怪
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