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Fri, Jan 18, 2019 9:40 AM
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創造鋼彈的男兒們:飯塚正夫訪談(4/6)
——武裝與戰鬥風格已經有「鋼彈」的原型了,「鋼彈」的設計也是從日本武士來的。這樣子與山浦部長一同摸索創造出「SUNRISE 機器人」的路線,對你來說是很愉快的經驗嗎?
飯塚:其實很辛苦吶。因為終究還是不確定這樣做能否受到歡迎啊(笑)。雖然會有不安,但是再來還有一件又一件的事情要作,沒時間一直懷抱著不安,只好就這樣做下去了。
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Fri, Jan 18, 2019 9:40 AM
雖然我與山浦一直處於在摸索究竟該怎麼作比較好的狀態,但真正重要的是要有能夠具體實現這些設想的頭腦的人,還有具備適合這些設想的能力與感性的人。當時山浦在心底已經有了譜,力邀以富野由悠季為首到鈴木良武等人的編劇,以及安彥良和、鵺工作室的人、大河原邦男這些天才們來參加製作 SUNRISE 的作品。這個陣容從「萊汀」一直到後來都是如此。不過大河原是「萊汀」之後才參加的就是。真的是人只要投注熱心,努力去作某件事,身邊的人們也都會被捲進去。
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Fri, Jan 18, 2019 9:40 AM
——不過「萊汀」在收視率上陷入了苦戰。
飯塚:「萊汀」出現了富神秘感的世界觀與複雜的人際關係等過往巨大機器人動畫從未有過的設定,這些其實都是製作群方面自己覺得有趣。我們都是過三十歲的中年人了,自己覺得作來有趣的,對主觀眾群的小孩子來說卻很難懂、不易理解,這樣就背離了希望他們來買機器人玩具買圖畫書的目的了。雖然國高中生的影迷很喜歡,會跑來 SUNRISE 的工作室玩或者寄信過來,但現實問題是沒有收視率就不成買賣了。這衝擊對我們來說實在是迎頭痛擊。所以後來才會作『ろぼっ子ビートン』(’76)這部「小鬼Q太郎」與「哆啦A夢」加起來除與二的純粹兒童向作品,就是因為 SUNRISE 嚐到試誤的苦果了。
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Fri, Jan 18, 2019 9:40 AM
最後,在電視台與代理商的意見下,我們在播放途中換掉了製作人與導演,在內容上也作了很多變更。因為到頭來小孩子只看機器人活躍的場面而已,所以每集就都以前半集戰鬥中萊汀佔劣勢,後半集逆轉獲勝這樣的結構編劇。而光這樣太過單一公式化,所以前半集的戰鬥場面,有時也安排讓敵方為了決定要打倒萊汀的挑戰者而互相戰鬥,勝利的一方再在後半集與萊汀對打。
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Fri, Jan 18, 2019 9:41 AM
——這樣想做的東西與該作的東西相互背離,是由於企劃者與製作現場的想法有異而產生的,還是企劃與製作共同遭遇的呢?
飯塚:其實原創作品基本上也是在企劃階段就已經決定大致的故事開頭與最後結局的輪廓。但就像漫畫連載也會依據問卷調查去改變內容符合讀者期盼的方向,電視動畫也常會在播放時,因為太超越或太落後於時代,以致不合觀眾或贊助商的潮流,必須進行護盤措施。而最後就是「萊汀」前半段受到國高中生的歡迎,後半段這些人都不予好評,但小孩子喜歡。
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Fri, Jan 18, 2019 9:41 AM
《巨大機器人動畫製造法》
——這樣聽起來,要製作原創作品,首先要創造主角機器人。
飯塚:沒錯,至少在 SUNRISE 是一定要先有機器人(笑),從創造能讓主要贊助商賣錢賺錢的玩具=機器人開始。
——再來是設定世界觀、決定出場人物,最後再創造大致的故事。再來實際的內容就由導演編劇等作家職位的人們製作下去,當然在此之前的階段也會讓導演編劇參加,一同出主意。整個過程是否可以這樣子解釋?
飯塚:沒錯,就是這樣。已經有原作的作品就不需要這樣的程序,但有原作的短處是作者要拿授權費用。原創作品一切收入都歸公司這點是商業上的魅力,但是卻也有在市場上不受好評的風險在。無論如何,一旦將創作者的嗜好擺到前頭,就有可能不符合潮流或需求。
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Fri, Jan 18, 2019 9:41 AM
——但是在之後「鋼彈」所預想會發生的狀況,已經全部在「萊汀」時就已經出現了呢。人家說「處女作裡包含了作者全部的個性」,現在感覺公司也是如此。觀察之後 SUNRISE 作品的脈落,很明顯地都繼承了「首先觀察市場」、「根據觀察投下與市場動向有所區隔化的作品」等等在「萊汀」時開拓出來的手法。這個「區隔化」在收視率上如何反映、如何維繫著長期的評價,則決定了作品前途好壞。
飯塚:「萊汀」雖然前半段陷入苦戰,但總是獲得了一定程度的好評。但是當時的創映社仍是東北新社的子公司,即使作品成功了,也沒有使製作部門的 SUNRISE 直接受益。山浦等人的經營群臉色難看地嘮叨:「沒賺到錢,沒法加薪。」不過那時我們已經大致有了連結管道,所以就藉著這個機會獨立出來,成立了日本 SUNRISE 公司(’77~)。
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Fri, Jan 18, 2019 9:41 AM
當時有幸得到東映企劃的作品『超電磁機器人 孔‧巴特拉V』(’76)將製作交給我們。東映除了企劃外還設計好了主角機器人,而實際作成動畫的清稿工作、角色設計等則由 SUNRISE 負責。附帶一提,當時這些工作大家幾乎全丟給安彥去作,已經到了「不能再把啥都推給安彥作啦」的程度(笑)。除此之外,為了讓作品受歡迎我們加進各式各樣的設定,最後作品大紅,商品也大賣。這項成就,雖說素材是東映的,但將之編製出來的 SUNRISE 製作群開始得到業界內的認知評價。「孔‧巴特拉V」之後,SUNRISE 還負責製作了『超電磁 波羅迪斯V』(’77)、『鬥將戴摩斯』(’78)、『未來機械人 達特紐斯』(’79)等一連串電視動畫系列。
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Fri, Jan 18, 2019 9:42 AM
累積了這樣的實力,我們就開始想說 SUNRISE 也可以獨自作些什麼出來吧(笑)。我們得到作軟塑膠玩具商品的 Clover 作贊助商,製作的第一部作品是『無敵超人 桑波3』(’77)。廣告商沒有任何大公司願意來作,最後找到了當時的東洋代理公司,也就是現在的創通(代理公司)。電視台則是地方台名古屋電視台。大家都不是大公司,都還很弱小。但現在回想起來是我們很幸運的。
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Fri, Jan 18, 2019 9:42 AM
「桑波3」再次找到富野由悠季執導製作,雖被人說悲慘陰暗、殘酷等等,但設定有趣,故事也充滿戲劇性,因此也搏得好評。下部作品『無敵鋼人 泰坦3』則是基於前作而以不花大腦的痛快動作劇為目標。主角機器人在前作是合體、次一作則是變形,藉著改變構造來達成區隔化。而大河原的設計也極佳,商品化的玩具也作得不錯,賣得很好。Clover 賺了錢,公司也蓋了新的大樓。我們這裡就想:「可我們這邊照這樣再拼多久,也是半年、一年拼死拼活入不敷出啊」(笑)。為了脫離這種惡性循環,就不能為了賣機器人商品而作節目,必須為了打響 SUNRISE 這個名號而作。為此我們認為必須製作一部能讓大家留下深刻印象、如同長篇歷史劇的作品才行。當時正好有『宇宙戰艦大和號』(’74)這樣的先例。但我們也知道,那樣子的企劃是不可能通過的。
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Fri, Jan 18, 2019 9:54 AM
Fri, Jan 18, 2019 10:07 AM
@wolfenstein - 創造鋼彈的男兒們:飯塚正夫訪談(5/6)《創造大河劇作品、電影般的作品》—...
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——武裝與戰鬥風格已經有「鋼彈」的原型了,「鋼彈」的設計也是從日本武士來的。這樣子與山浦部長一同摸索創造出「SUNRISE 機器人」的路線,對你來說是很愉快的經驗嗎?
飯塚:其實很辛苦吶。因為終究還是不確定這樣做能否受到歡迎啊(笑)。雖然會有不安,但是再來還有一件又一件的事情要作,沒時間一直懷抱著不安,只好就這樣做下去了。
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飯塚:「萊汀」出現了富神秘感的世界觀與複雜的人際關係等過往巨大機器人動畫從未有過的設定,這些其實都是製作群方面自己覺得有趣。我們都是過三十歲的中年人了,自己覺得作來有趣的,對主觀眾群的小孩子來說卻很難懂、不易理解,這樣就背離了希望他們來買機器人玩具買圖畫書的目的了。雖然國高中生的影迷很喜歡,會跑來 SUNRISE 的工作室玩或者寄信過來,但現實問題是沒有收視率就不成買賣了。這衝擊對我們來說實在是迎頭痛擊。所以後來才會作『ろぼっ子ビートン』(’76)這部「小鬼Q太郎」與「哆啦A夢」加起來除與二的純粹兒童向作品,就是因為 SUNRISE 嚐到試誤的苦果了。
飯塚:其實原創作品基本上也是在企劃階段就已經決定大致的故事開頭與最後結局的輪廓。但就像漫畫連載也會依據問卷調查去改變內容符合讀者期盼的方向,電視動畫也常會在播放時,因為太超越或太落後於時代,以致不合觀眾或贊助商的潮流,必須進行護盤措施。而最後就是「萊汀」前半段受到國高中生的歡迎,後半段這些人都不予好評,但小孩子喜歡。
——這樣聽起來,要製作原創作品,首先要創造主角機器人。
飯塚:沒錯,至少在 SUNRISE 是一定要先有機器人(笑),從創造能讓主要贊助商賣錢賺錢的玩具=機器人開始。
——再來是設定世界觀、決定出場人物,最後再創造大致的故事。再來實際的內容就由導演編劇等作家職位的人們製作下去,當然在此之前的階段也會讓導演編劇參加,一同出主意。整個過程是否可以這樣子解釋?
飯塚:沒錯,就是這樣。已經有原作的作品就不需要這樣的程序,但有原作的短處是作者要拿授權費用。原創作品一切收入都歸公司這點是商業上的魅力,但是卻也有在市場上不受好評的風險在。無論如何,一旦將創作者的嗜好擺到前頭,就有可能不符合潮流或需求。
飯塚:「萊汀」雖然前半段陷入苦戰,但總是獲得了一定程度的好評。但是當時的創映社仍是東北新社的子公司,即使作品成功了,也沒有使製作部門的 SUNRISE 直接受益。山浦等人的經營群臉色難看地嘮叨:「沒賺到錢,沒法加薪。」不過那時我們已經大致有了連結管道,所以就藉著這個機會獨立出來,成立了日本 SUNRISE 公司(’77~)。