江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 1:40 AM
12
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我做故我思
我是覺得GM(或遊戲設計者)要常常利用人的這種心理特徵來達到魔術效果
Mr.Zombie
@MrZombie
說
Thu, Dec 13, 2018 1:40 AM
啊...啊...
機器狼🔜茶會首次出毛!
@KMN_BOT
說
Thu, Dec 13, 2018 1:41 AM
(´⊙ω⊙`)??
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 1:52 AM
Thu, Dec 13, 2018 1:53 AM
這是一個公正世界?(陳勁秀:日常生活心理學3)@給福爾摩莎寫信|PChome新聞台
像投骰子,在遊戲設計學一般來說被稱為「戲劇化系統」,一個提供戲劇化展開的系統。以心理學的表述的話,可能可以說是「誘發—滿足—消解」「控制錯覺」的系統機制。
換句話說:「使人祈禱,並使人相信祈禱有用。」讓玩家浸入並享受這樣感覺,讓他覺得:「對,就是我做了這件事,才會有這個結果。」讓玩家產生「控制感覺(錯覺)」進而產生「因果關聯的感覺(錯覺)」。
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 1:58 AM
Thu, Dec 13, 2018 2:51 AM
讓玩家感受到因果關聯(的錯覺),而不是說服玩家有因果關聯,這是很重要的。一般來說,這種機制一定要有:做了某個動作,然後導致立即可見的結果,再把結果回饋到玩家關心的事件上(一般來說是角色的生死)。這樣玩家就會有參與感、控制感跟注意對象。
他們會念念不忘:「就是我做了(某件事)。真是明智的決定。」或是「我是不是做錯了什麼,才會導致現在的局面。」
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 1:59 AM
為什麼我一開電視看球賽就掉分、關電視就得分? - PanSci 泛科學
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 1:59 AM
民主環節的普選投票也是這樣,提升政治參與感
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 2:06 AM
Thu, Dec 13, 2018 3:00 AM
而且這樣不對稱的投入與結果,會使人獲得賦能(empowerment)的膨大感,這是種快感:因為我支持了巴西隊,所以他們贏了。即使足球觀眾所做的是買了球衣,與巴西隊刻苦的訓練根本不對稱。
但是依照巫術的接觸律,這會使人認為自己跟對象的距離拉近,因此認為自己感染了對象的力量。例如:去現場,感受現場的氣氛。
後記:〈關於巫,關於召喚我的〉 - 巴代的雜記簿 - udn部落格
影詩人
@ShadowPoetry
Thu, Dec 13, 2018 2:18 AM
因為我吃多了所以我胖了
江ノ鳥
@Caeures
Thu, Dec 13, 2018 2:50 AM
感人王子
@scread11
說
Thu, Dec 13, 2018 5:42 AM
本來就是資訊不對等的遊戲,只要你不知道你不做的結果,你就只能判斷你做的結果。
東東
@s91130
Thu, Dec 13, 2018 8:16 AM
你努力的拯救世界(x
gm根本不打算摧毀他(o
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像投骰子,在遊戲設計學一般來說被稱為「戲劇化系統」,一個提供戲劇化展開的系統。以心理學的表述的話,可能可以說是「誘發—滿足—消解」「控制錯覺」的系統機制。
換句話說:「使人祈禱,並使人相信祈禱有用。」讓玩家浸入並享受這樣感覺,讓他覺得:「對,就是我做了這件事,才會有這個結果。」讓玩家產生「控制感覺(錯覺)」進而產生「因果關聯的感覺(錯覺)」。
他們會念念不忘:「就是我做了(某件事)。真是明智的決定。」或是「我是不是做錯了什麼,才會導致現在的局面。」
民主環節的普選投票也是這樣,提升政治參與感但是依照巫術的接觸律,這會使人認為自己跟對象的距離拉近,因此認為自己感染了對象的力量。例如:去現場,感受現場的氣氛。
後記:〈關於巫,關於召喚我的〉 - 巴代的雜記簿 - udn部落格
gm根本不打算摧毀他(o