揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:21 AM
Fri, Nov 30, 2018 9:08 AM
4
突然想通一件事,之前看的編劇書裡提到的「原始」的概念指的就是schema
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:21 AM
教育百科
我是說這個
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:24 AM
「專業知識會讓設計師遠離使用者的心智模型,產生全知謬誤。所以應該盡量貼近使用者的心智模型,減少mismatch的發生率」
我在看知識連續體的筆記的時候看到這段話,覺得跟編劇書的作者說的話好像噢
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:25 AM
明明前天才說不要再打這些東西了我怎麼又在打這種東西
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:28 AM
謬誤列表 - 维基百科,自由的百科全书
查了一下資料,全知謬誤指的是上面這個列表裡說的全知論證那段((全知謬誤應該是上課的時候老師簡化後說出來的東西
覺得每個人應該都要知道某件事情,但事實上可能只有自己知道
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:32 AM
設計領域還蠻多那種「設計師設計了一個自己覺得是絕世創作的產品,結果使用者都不會用」的狀況
如果以編劇來說,就是拍了一部暗藏超多隱喻、自己覺得很有內容的電影,結果別人都看不懂的那種電影
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:37 AM
知識的連續體指的是一種知識累積的過程,有一些知識是先天就知道的(例如怕高),有一些是後天的,而後天的又分為物理、文化、專業領域等等的知識,愈往後面需要的基礎就愈多,沒有前面的基礎就不可能有後面的知識
但因為每個人的生活環境不同,每個人最後累積到的專業知識就不同,全知謬誤之所以是錯的大概就是因為每個人累積到的最高知識並不相同
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:39 AM
在創作上的「知己」可能就是擁有類似知識連續體的兩個人,因為雙方脈絡類似,所以能準確理解對方的想法
但知己之所以是知己就代表數量很少,如果影片中處理的議題超過了知識連續體中交集的部分,就會產生「無法理解」、「看不懂」的狀態
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:42 AM
Fri, Nov 30, 2018 6:34 AM
幾個例子,希望學長沒有用噗浪(?????)
之前期中發表的時候有個學長做了一個很概念性的動畫,大概是一顆白色的圓球會漸漸被紫色金屬包覆的動畫,作品名字叫做武裝心靈,講的是人受到社會影響漸漸把自己的內心武裝起來的感覺
雖然那個作業學長應該是想測試動態金屬流動的動態,但是如果學長不講我可能看到的就只是「動態很厲害」而已
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:43 AM
((我不知道這樣類比好不好,可能就跟我去看怪獸2的時候有一段時間覺得劇情很沒層次,所以只能覺得「畫面好漂亮」、「角色好可愛」一樣,只能看到很表層的東西
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:45 AM
回到學長的那個作品
那個作品很難懂的原因在於我不認為「紫色」是一個武裝的顏色,我覺得紫色是個很溫柔又漂亮的顏色,所以我一開始無法感受到他想講的東西
動畫老師其實也是,但他的想法是「圓球」很難讓人聯想到「心靈」
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:50 AM
Fri, Nov 30, 2018 6:36 AM
也就是我們對「顏色」、「形狀」的概念並不相同,所以我們無法在第一時間理解別人的作品
((這就是我為什麼不喜歡藍色窗簾理論,因為一個好的美術設計、場景設計絕對會把空間塞滿暗示,就算跟劇情沒有關聯,也一定隱含著某種情緒作用,為的就是在不知不覺中引導觀眾的情緒。如果作者寫的東西讓你覺得就只是個東西,可能是作者的功力不夠好(會隨便放一個東西在空間內的作者大概就真的沒那麼厲害,但也可能是功力還不夠所以沒辦法找到一個普世的認知),或者是雙方的脈絡完全不同所以無法理解
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 3:52 AM
回到噗首說的東西,編劇書作者說的「原始」代表著「你把這個故事說給原始人聽,他也要能聽懂」,意思就是劇本的核心概念應該盡量降低專業知識,才能讓每個人都能理解,能理解才能有共鳴
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:19 AM
-----------
話很多但我還沒講完
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:24 AM
其實作者並沒有完全否定獨立電影闡述的比較高深(?)的概念,他也強調他之所以會建議這樣寫,是因為他寫的是好萊塢商業劇本,也就是「要賺錢、要回本」的劇本,所以他必須讓多數人都買單
我也覺得選擇本身並沒有錯誤,但是做出了選擇,就必須負起責任跟承受可能發生的後果。對於創作者而言,可能就是「講自己想講的事情、滿足自己」跟「讓大家都聽得懂、滿足別人」之間的拉鋸戰,沒有一定的對錯
最好的結果當然就是自己想講的跟別人想聽的是一樣的東西,那創作起來一定很輕鬆愉快,可惜這件事不可能天天發生
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:27 AM
這件事情我還蠻有感的,完全只做自己想做的東西真的很爽,但是展覽當下真的超難受的(因為多數人對你的東西沒興趣),但是就是做了那個作品之後我心態好超多,也比較能正常創作了
展覽那個時間觀眾的反應就是我必須承受的後果,當下很想打爛自己、也懷疑自己是不是做錯了,但是現在的我很感謝自己當時的選擇,還好我比起討好別人先決定重視自己的想法,才能取得現在的平衡
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:28 AM
((我剛剛去曬衣服的時候想著我要記錄一些堆無聊的看法,但是我忘記是怎麼接起來的了不
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:32 AM
啊,我想起來了XDD
我想說的是書中說的東西不一定是對的,因為每個創作者面臨的情況並不相同(就像上面所說的,商業電影跟獨立電影的觀眾不同,所以能做的選擇就不同)。同樣地,心理學上的東西也不一定是對的,我講的話更不一定是對的,都只是別人根據現有的線索用自己的脈絡整理出來的東西而已,可以參考但不能當成信條,所有的知識都是可以被質疑的
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:33 AM
像是我在書中裡覺得最奇怪的一點就是「電影主角必須主動出擊,否則電影就會很沉悶」,電影本身我不確定,但是動畫(尤其是日系動畫)我看過超多死氣沉沉的主角,所以我對這一點感到很疑惑
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:35 AM
Fri, Nov 30, 2018 4:35 AM
((好,我知道這樣對怪獸2很不公平(因為其實我不太記得中間在演什麼了,記憶是種模擬的情境,所以我記得的東西不一定是對的),可是我最近沒看其他東西,所以我只能拿他舉例
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:36 AM
我覺得在這部電影中,如果電影從一場戲到另一場戲的原因不是主角自己決定要幹嘛,而是被事件拖著走的時候
那一段劇情就真的特別悶
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:38 AM
我舉不出例子,因為我把細節都忘了(所以才說很不公平)
但是我記得很多角色自己決定要幹嘛的劇情(就算不是主角),例如一開始的逃獄、例如主角終於決定要去法國的劇情、例如最後結局某些角色的決定,這些我都記得
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:43 AM
Fri, Nov 30, 2018 5:26 AM
記憶要從短期記憶變成長期記憶的其中一個原則叫做「情緒編碼原則」,意思指的是「情緒力道強的記憶容易被保存,中性記憶容易被抹除」,所以能記得的事情通常代表當下有某種情緒起伏才容易被注意,被我忘記的那些劇情大概就是因為我當時完全沒有任何情緒起伏所以才記不清楚
這個原則有個好懂的例子叫做武器專注效應(抱歉我直翻的,我不知道這個詞的中文是啥),指的是一個傷害事件的被害人通常會把犯人的凶器記得很清楚,但是不會記得犯人的長相,因為當時的情緒專注在武器上,否則可能會死掉((情緒對專注力也有很強的引導作用
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:44 AM
所以如果記不得電影的某個情節,可能就代表那段時間沒什麼情緒起伏
如果狀況更糟一點,可能就叫做「很無聊」
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:45 AM
Fri, Nov 30, 2018 5:27 AM
((我要澄清一下其實我沒有覺得無聊啦,因為如果出現負面情緒我也會記得,例如到現在我都記得為什麼我不喜歡未來的未來,所謂的中性情緒代表沒感覺
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:45 AM
((要無聊到厭煩我才會記得這件事
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:48 AM
但是如果有觀眾不記得電影在幹嘛,通常也不代表什麼好事就是了
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:51 AM
Fri, Nov 30, 2018 4:51 AM
我一直很努力地想想起很久之前我跟我弟去看的一部科幻電影,因為我當時進影廳之前想了一句話「如果不是我回家太閒我一定不會看這種科幻片,因為我對這種片子沒興趣」,還決定把這句話當成感想的開頭,然後那部片又真的很王道很普通,結果我現在真的什麼都想不起來了,我連那個片名是什麼我都忘了
我只記得我進去之前的這個感想,整部電影給我的情緒起伏都比不過我一開始想的這件事
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:53 AM
Fri, Nov 30, 2018 4:53 AM
回到角色必須要主動這件事
也不是說一定不能用事件帶動劇情前進,上面說了沒有一個建議是一定不能做的,要看狀況
要用事件帶動劇情,那這個事件強度就要足夠強大,強大到主角不得不面對它不然就會怎樣怎樣之類的
當然這個怎樣怎樣是觀眾自己想像的,但也無所謂,因為人類就是靠模擬去理解其他人的,這個模擬非常強大。如果事件不夠強,觀眾沒辦法主動去想像這個事件後面會發生的事情、產生情緒,那觀眾的注意力可能就會跑到其他地方去
例如可能跑到發現自己一動也不動地坐在椅子上發呆這件事情上,就可能出戲
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 4:58 AM
我覺得無聊這個感受可能跟3D暈有點像,可能不是因為這個東西太差所以我們不喜歡,是大腦想停止身體做某件事的反動
3D暈是代表大腦偵測到危險,無聊可能是大腦覺得好像有更多事情應該去做
雖然阻止這件事情、去做別的事情是件一體兩面的事情,沒辦法確定到底誰先誰後,但是我覺得想成後者會比較好,因為只要你讓他的大腦覺得想做這件事情就好了((後面的想法比較有能解決的脈絡在
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:00 AM
Fri, Nov 30, 2018 5:07 AM
我覺得電影必須牽動情緒很重要的原因就是不能讓人注意到他們只是坐在椅子上這件事,因為這件事實在很蠢,一定沒有人的大腦會沒事想坐在椅子上好幾個小時((有事的狀況可能是人累了想休息,難怪很多人在電影院睡覺
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:04 AM
Fri, Nov 30, 2018 5:04 AM
這大概也是為什麼動畫跟漫畫可以有死氣沉沉的主角
因為這兩個東西觀眾覺得無聊想暫停就暫停,如果有興趣回來可以繼續看,但電影不行,如果當下覺得悶觀眾不能直接走人說「我先離開一下,補充完意志力後再回來繼續看」
((無聊真的是一件很消耗意志力的事情
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:12 AM
Fri, Nov 30, 2018 5:31 AM
((我剛剛想到,其實我記得幾個角色被劇情拖著走的劇情
會記得的原因是我看完那段戲的時候在想「好多電影都有這種交代事項的劇情但是好悶,也許就是因為只是單純陳述,其中並沒有什麼衝突,
我一定要把這段記起來講
」
但我現在不敢講
((孬
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:17 AM
不過我覺得怪獸2的劇本還有一點我覺得應該改,在編劇書裡叫做「冰河來了」
裡面舉了一個例子是一個災難片,劇情開頭大家就在說「火山要爆發了」,講了一個半小時還在「火山要爆發了」,但是火山在前三分之二的劇情中毫無反應,就只是座山
直接講的話就是威脅不夠強,雖然我知道反派在那裡,但是我感覺不出來反派的威脅性((雖然我承認他是個很有魅力的角色,但又回到了我只能感受到「這個角色很好看」這件事情上
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:18 AM
Fri, Nov 30, 2018 5:32 AM
我覺得中間有一段劇情沒有層次的地方就是欠缺了危機應該愈來愈強的表現,一直憋到最後30分鐘才正常,其實我不太懂為什麼要這樣
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:20 AM
當然,這是基於一個門外漢的想法,也許在粉絲心中已經知道這個角色是個什麼樣的人了
但是回到上面說的知識連續體的問題,我要怎麼在現有的知識中推測出他的威脅性有多大XDDD
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 5:22 AM
((其實我前幾天有偷看第一集的前面一點點,我覺得第一集的節奏正常很多
我跟嚇嚇借BD看完之後如果有什麼想講的再另外談
謀來去遭掐⚡️嚇嚇
@julia840127
Fri, Nov 30, 2018 6:27 AM
欸好有道理哦~~~
難怪感覺近年越來越多「看XX電影前需要知道的n件事」的文章充斥,但我都覺得如果一部非續集電影裡面有一定要先知道某件事才能看懂的話那也太瞎了吧
謀來去遭掐⚡️嚇嚇
@julia840127
Fri, Nov 30, 2018 6:30 AM
朋友前幾天才貼了看FB2前需要知道的幾件事文章要我幫她看有沒有爆雷,但我看完並沒有覺得裡面的事有什麼一定要知道,相較之下我是請我朋友可以再好好複習第一集再去看,那種文章感覺比較適合看完第一次之後看然後會心一笑,二刷再去注意那些事
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 9:12 AM
Fri, Nov 30, 2018 9:12 AM
謀來去遭掐⚡️嚇嚇
: 雖然彩蛋很重要,如果太注意彩蛋就有點見樹不見林了XD
我也覺得彩蛋還是看第二次的時候再看比較好,第一次看還是要看整體架構,如果覺得不錯再去深入研究,反過來就有點奇怪了((雖然粉絲向電影就是這樣操作的,還是要看客群需求
揩季_kezing
@KeZing
Fri, Nov 30, 2018 9:15 AM
Fri, Nov 30, 2018 9:15 AM
彩蛋太多或者是沒看前面就完全不懂後面會造成觀看門檻,門檻這種東西好不好也是見仁見智(沒有說一定不好),但就商業電影而言是不會設太高的門檻的((因為他們要賺錢
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我是說這個
我在看知識連續體的筆記的時候看到這段話,覺得跟編劇書的作者說的話好像噢
明明前天才說不要再打這些東西了我怎麼又在打這種東西查了一下資料,全知謬誤指的是上面這個列表裡說的全知論證那段((全知謬誤應該是上課的時候老師簡化後說出來的東西
覺得每個人應該都要知道某件事情,但事實上可能只有自己知道
如果以編劇來說,就是拍了一部暗藏超多隱喻、自己覺得很有內容的電影,結果別人都看不懂的那種電影
但因為每個人的生活環境不同,每個人最後累積到的專業知識就不同,全知謬誤之所以是錯的大概就是因為每個人累積到的最高知識並不相同
但知己之所以是知己就代表數量很少,如果影片中處理的議題超過了知識連續體中交集的部分,就會產生「無法理解」、「看不懂」的狀態
之前期中發表的時候有個學長做了一個很概念性的動畫,大概是一顆白色的圓球會漸漸被紫色金屬包覆的動畫,作品名字叫做武裝心靈,講的是人受到社會影響漸漸把自己的內心武裝起來的感覺
雖然那個作業學長應該是想測試動態金屬流動的動態,但是如果學長不講我可能看到的就只是「動態很厲害」而已
那個作品很難懂的原因在於我不認為「紫色」是一個武裝的顏色,我覺得紫色是個很溫柔又漂亮的顏色,所以我一開始無法感受到他想講的東西
動畫老師其實也是,但他的想法是「圓球」很難讓人聯想到「心靈」
((這就是我為什麼不喜歡藍色窗簾理論,因為一個好的美術設計、場景設計絕對會把空間塞滿暗示,就算跟劇情沒有關聯,也一定隱含著某種情緒作用,為的就是在不知不覺中引導觀眾的情緒。如果作者寫的東西讓你覺得就只是個東西,可能是作者的功力不夠好(會隨便放一個東西在空間內的作者大概就真的沒那麼厲害,但也可能是功力還不夠所以沒辦法找到一個普世的認知),或者是雙方的脈絡完全不同所以無法理解
話很多但我還沒講完
我也覺得選擇本身並沒有錯誤,但是做出了選擇,就必須負起責任跟承受可能發生的後果。對於創作者而言,可能就是「講自己想講的事情、滿足自己」跟「讓大家都聽得懂、滿足別人」之間的拉鋸戰,沒有一定的對錯
最好的結果當然就是自己想講的跟別人想聽的是一樣的東西,那創作起來一定很輕鬆愉快,可惜這件事不可能天天發生
展覽那個時間觀眾的反應就是我必須承受的後果,當下很想打爛自己、也懷疑自己是不是做錯了,但是現在的我很感謝自己當時的選擇,還好我比起討好別人先決定重視自己的想法,才能取得現在的平衡
我想說的是書中說的東西不一定是對的,因為每個創作者面臨的情況並不相同(就像上面所說的,商業電影跟獨立電影的觀眾不同,所以能做的選擇就不同)。同樣地,心理學上的東西也不一定是對的,我講的話更不一定是對的,都只是別人根據現有的線索用自己的脈絡整理出來的東西而已,可以參考但不能當成信條,所有的知識都是可以被質疑的
那一段劇情就真的特別悶
但是我記得很多角色自己決定要幹嘛的劇情(就算不是主角),例如一開始的逃獄、例如主角終於決定要去法國的劇情、例如最後結局某些角色的決定,這些我都記得
這個原則有個好懂的例子叫做武器專注效應(抱歉我直翻的,我不知道這個詞的中文是啥),指的是一個傷害事件的被害人通常會把犯人的凶器記得很清楚,但是不會記得犯人的長相,因為當時的情緒專注在武器上,否則可能會死掉((情緒對專注力也有很強的引導作用
如果狀況更糟一點,可能就叫做「很無聊」
我只記得我進去之前的這個感想,整部電影給我的情緒起伏都比不過我一開始想的這件事
也不是說一定不能用事件帶動劇情前進,上面說了沒有一個建議是一定不能做的,要看狀況
要用事件帶動劇情,那這個事件強度就要足夠強大,強大到主角不得不面對它不然就會怎樣怎樣之類的
當然這個怎樣怎樣是觀眾自己想像的,但也無所謂,因為人類就是靠模擬去理解其他人的,這個模擬非常強大。如果事件不夠強,觀眾沒辦法主動去想像這個事件後面會發生的事情、產生情緒,那觀眾的注意力可能就會跑到其他地方去
例如可能跑到發現自己一動也不動地坐在椅子上發呆這件事情上,就可能出戲
3D暈是代表大腦偵測到危險,無聊可能是大腦覺得好像有更多事情應該去做
雖然阻止這件事情、去做別的事情是件一體兩面的事情,沒辦法確定到底誰先誰後,但是我覺得想成後者會比較好,因為只要你讓他的大腦覺得想做這件事情就好了((後面的想法比較有能解決的脈絡在
因為這兩個東西觀眾覺得無聊想暫停就暫停,如果有興趣回來可以繼續看,但電影不行,如果當下覺得悶觀眾不能直接走人說「我先離開一下,補充完意志力後再回來繼續看」
((無聊真的是一件很消耗意志力的事情
會記得的原因是我看完那段戲的時候在想「好多電影都有這種交代事項的劇情但是好悶,也許就是因為只是單純陳述,其中並沒有什麼衝突,我一定要把這段記起來講」
但我現在不敢講((孬裡面舉了一個例子是一個災難片,劇情開頭大家就在說「火山要爆發了」,講了一個半小時還在「火山要爆發了」,但是火山在前三分之二的劇情中毫無反應,就只是座山
直接講的話就是威脅不夠強,雖然我知道反派在那裡,但是我感覺不出來反派的威脅性((雖然我承認他是個很有魅力的角色,但又回到了我只能感受到「這個角色很好看」這件事情上
但是回到上面說的知識連續體的問題,我要怎麼在現有的知識中推測出他的威脅性有多大XDDD
我跟嚇嚇借BD看完之後如果有什麼想講的再另外談
我也覺得彩蛋還是看第二次的時候再看比較好,第一次看還是要看整體架構,如果覺得不錯再去深入研究,反過來就有點奇怪了((雖然粉絲向電影就是這樣操作的,還是要看客群需求