ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Tue, Nov 27, 2018 3:27 PM
12
2
噗浪企劃算是慢慢沒落了嗎?總覺得好像盛況不在,說歸說我也已經很多年沒玩了就是
bison887
Tue, Nov 27, 2018 3:30 PM
原創角噗也是喔
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:33 PM
bison887: 原創角噗和噗浪企畫的角噗是不一樣的東西嗎?
puff485
Tue, Nov 27, 2018 3:34 PM
還是有啊,每天都有新更新
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 3:44 PM
沒落+1
bison887
Tue, Nov 27, 2018 3:45 PM
不太一樣,角噗通常不會有中之出沒,並且是有「團長」管理(全員都要加彼此好友/簽到之類等)
但企劃通常是官方給予活動題材,讓大家自己主動去找人交流
beetle49
Tue, Nov 27, 2018 3:45 PM
很久沒玩企劃,有沒有能解釋為什麼會這樣
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:46 PM
bison887: 哇我不知道有這種的耶只知道同人角噗,原來噗浪還有這種玩法的啊XDD
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:47 PM
Tue, Nov 27, 2018 3:48 PM
主要是沒看到什麼大企劃吧 ?
以往雖然沒參加河道上還是會看到討論的說
去年到今年好像就很少漂過來能讓我看到的
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 3:48 PM
熱潮的時候應該是pmp一期和idolize吧,後來冒出tt企時企劃也重熱過一下
bison887
Tue, Nov 27, 2018 3:48 PM
◎ 自創類 - 新。角噗宣傳部
詳細運作的話,可以參考這頁(?
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:50 PM
我知道的還有妖夜、狐來、獨步春 ,跟一個制服很好看最後沒有開的魔法企 ,很久沒看到有引起大量討論的企劃了應該是這樣說
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:51 PM
bison887: 意外的多耶
謝謝提供 !我來了解一下XD
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:53 PM
啊還有動物企,我記得有兩個也是討論的很熱絡(?
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 3:53 PM
感覺是大家都出社會就沒那麼大動作(?)低齡點可能都在臉書企
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 3:53 PM
長春企hgws也完結了
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:53 PM
muffin5: 現在真的看到FB企居多
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 3:55 PM
也有少部分去對岸的elf企劃網了
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 3:56 PM
muffin5: 之前也想試試看ELF結果介面看不太懂就放棄了XDDD
chili131
Tue, Nov 27, 2018 4:02 PM
目前在活動的百人以上的企劃也不少啊 例如夜巡 LS 最近的流光閣
而且比起大企劃現在比較喜歡人少一點的企劃XD
venus949
Tue, Nov 27, 2018 5:05 PM
相似的題材太多不少企劃主旨都沒變只是換個皮而已,而且後期很多都是短期企劃還來不及熱就結束了,有些企劃試著創新的主題或方向有一丁點類似的地方容易被質疑抄襲或過度借鑒以前有過的熱門企劃,企劃遭到質疑想參與的人數當然又更少了...個人想法啦看看就好
coke525
Tue, Nov 27, 2018 5:34 PM
即使討論度爆炸,當前風氣多半也耐不住一季以上,三次元發生的事件,會一波波的沖濾人數,中之忙回來銜接不上環境,就流失了
題材新穎也表示雙方需要更花心思說明解釋溝通世界觀,所以常常是已存在可參考的東西容易辦,要非常有心才能夠在易理解的條件下創新
除非是邊辦邊做,不然長期企的沉澱成本真的太大了,而好的企劃往往不是走馬看花來的
coke525
Tue, Nov 27, 2018 5:46 PM
不過不可否認的是,辦企真要好好做功課,對於題材的把握,至少有些基本認識再下筆,世界觀太陽春,重覆和受質疑的機率當然也會愈來愈高
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 5:56 PM
其實我覺得反而是創作者數目減少w出社會的出社會,有心走創作這條路的不會再怎花心力在企劃這種傾向消閒的媒介,新世代要找人交流多了很多平台選擇,除了上述臉書和elf,還有instagram,p網,推特,b站,DA,湯之類,雖然因素很多,但感覺企劃缺少新血是真的w
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 6:03 PM
當然玩家的速食風氣和官方放置型經營風格也是無法輕易為人帶來良好體驗的因素
coke525
Tue, Nov 27, 2018 6:46 PM
同意企劃是休閒活動,除了娛樂性和社交性,或許資訊透明也可以促使新創作者加入,目前的參企指南多是對於創作企劃的總體介紹,少有噗浪企劃的專門指南,而噗浪活動對於門外人觀察上有一定的障礙......
只是將圈子完全公開出去,可能又弊大於利,真的很兩難
muffin5
Tue, Nov 27, 2018 6:52 PM
以前的企劃最吸引人的地方是創作門外漢也可以參與w沒什麼人在意你是不是創作新手,玩家之間的氣氛也是鼓勵你接觸和參與「創作」這件事,現在的門檻可能就不如從前了
ಠ_ಠ
Tue, Nov 27, 2018 7:20 PM
Tue, Nov 27, 2018 7:21 PM
我玩的那時還是有創作就有鼓勵的時期 ,現在已經不是這樣了啊,我是有發現現在抄襲有變多了(不只企劃圈
不過我也是因為認真工作所以就沒玩了
上班畫圖已經畫飽了
,有時候真懷疑過去玩成那樣只是一場夢 …XD
sake557
Wed, Nov 28, 2018 3:06 AM
fb企劃倒是越來越多,不過那邊的風氣我不太適應
coke525
Wed, Nov 28, 2018 4:21 AM
也是因為噗浪企劃的創作者已經探摸出一套流程,企前、企中要做什麼事,能夠迅速融入環境群體,如怎麼留下第一印象、怎麼締結角色關係、怎麼把握中之和角色間的槓桿等等。
這些技巧或慣例都是需要學習,愈大的企劃差異就愈明顯,人多的時候大家的心力有限,無法關心所有創作,單單只是發表創作,真的不容易獲得鼓勵。
coke525
Wed, Nov 28, 2018 4:31 AM
對於新入者,小企劃會比較容易獲得閱覽及鼓勵,大企劃則提供創作方面的溝通技巧,只是學習和抄襲之間,就要看人的心態了,各平台都在面臨這個問題,有些人會被統計數據混淆迷失價值,是因為創作而感覺受人認可,還是因為認可而感覺受人認可呢
muffin5
Wed, Nov 28, 2018 5:55 AM
我那邊指的鼓勵是吸納新人上的效應不大如前,除了具體上的讚轉留言數目等針對創作的鼓勵,其實還有交流這件事,也是因為已經成熟地把參與企劃的流程發展出來,所以中期直到現在不鼓勵中之閒聊和有的沒的等整頓創作氣氛的規則令活動整體門檻更高,慢慢就忽略了接納門外漢接觸創作的階段
coke525
Wed, Nov 28, 2018 6:02 AM
如果做個介紹噗浪企劃常見活動形式的頁面,當成新人參企的參考,不知道能不能改善這樣的情況,因為這幾年都有持續在辦噗浪企,昨晚有在考慮這件事,只是當下時間不太足
ಠ_ಠ
Wed, Nov 28, 2018 6:05 AM
我是有聽還在玩的朋友說潛規則變很多
不過沒實際參予所以不清楚真實情況如何
muffin5
Wed, Nov 28, 2018 6:20 AM
摸索一件事物的同時價值觀會隨之建立是很正常的~不管是速食風氣(多交流少創作) 還是重視創作成果的企劃門檻,大概都因為「培養人們對創作的興趣」和「創作」兩件事失衡吧
coke525
Wed, Nov 28, 2018 6:32 AM
倒是覺得沒什麼潛規則,很多會令人反感或挫折的事,多半是欠缺考量或不尊重所導致的,這種東西就不是噗浪企劃的環境專屬,到處都存在。
snack519
Wed, Nov 28, 2018 7:37 AM
我覺得還是很多可以玩 XDD 手上企劃玩不完 T T 還有無法顧及那麼多只好取捨的
muffin5
Wed, Nov 28, 2018 8:12 AM
噗浪常見活動形式的整合頁面覺得很可以,想辦企劃或者在企劃發起活動的人都可以去參考,至於能不能改善什麼…我想就要回到企劃風氣的架構,終歸離不開「交流互動」這件事,(1)官方對玩家、(2)玩家對玩家、(3)玩家對官方的循環,當中官方是促成交流的最大指標,視乎企劃規模其實玩家裡也會出現具備指標作用的類型,最理想當然是環環相扣帶出全民創作的氣氛。有感的變化是成熟的風氣下普遍情況傾向保守,各自保留最大的尊重和空間,但同時像傳染病一樣的連鎖創作反應相較式微了(?)
coke525
Wed, Nov 28, 2018 8:37 AM
目前想到可以匯整:
1.題材
2.運作機制
3.慣例或禮儀
4.常見官方活動
5.常見玩家活動
muffin5
Thu, Nov 29, 2018 5:05 AM
coke525: 覺得這樣不管針對企劃、官方還是玩家的部分也分類得足夠完整
sake557
Thu, Nov 29, 2018 5:07 AM
noodle43: 我個人會希望有官方角色可以互動,而不是單純的背景NPC
muffin5
Thu, Nov 29, 2018 6:01 AM
noodle43: 依我觀察最容易引起注意的首要條件是「企劃美術」,包括官網設計、npc、制服等等的精美程度。
其次是發起人的「人脈、交際圈」
發起人本身有在經營創作累積人氣的話更容易吸引到相同類型的人(朋友和粉絲),如果能夠邀請朋友幫忙繪製npc再加以宣傳,效果會更上一層樓。
至於官方對玩家的交流,不得不說官方npc非常重要,他甚至是玩家對官方進行反饋的呈現媒材,如果能夠像玩家一樣發起活動(投稿活動、小活動…)、主持公開交流、突擊玩家的公開交流,跟其他npc合作…我認為在維持跟玩家的聯繫上效果其實滿好的,同時也是團隊官方才能辦到的事情。
依我經驗,事實上也並非只是讓人單純以npc身份做玩家的事情……實質是促進玩家積極交流的一種凝聚力。
ಠ_ಠ
Thu, Nov 29, 2018 6:03 AM
好奇有什麼企劃的NPC交流不錯的嗎?
cookie95
Thu, Nov 29, 2018 9:24 AM
最近參與的企劃才開一個月,河道的熱度明顯下降很多。在想是不是跟很多人早在企劃開始前一個月就一直交流有關係
coke525
Fri, Nov 30, 2018 6:03 AM
我覺得官方角色交流要考慮兩個要素,一是企劃規模,二是操控者的心態
我的意見比較反面,官方也是人,實在不太可能無條件的愛任何玩家或任何創作,官方介入玩家活動的時候,需要拿捏公平性,人多的時候也不太能夠兼顧所有創作者,有些東西在一個圈圈是熱門話題,在其它圈圈可能又不太重要,甚至會因此表態出官方主觀認為的主流群體
coke525
Fri, Nov 30, 2018 6:07 AM
受到官方回應和關注的人多半會開心,可是官方能夠服務多少人,就是一個挑戰了,要不要用官方交流為主要活動,真的要再三衡量官方的能力,而且也會有希望跟官方發展特殊關係的人存在
像上面馬芬五說的,可以用一些低涉入度的方式,主持活動、串場穿插等等,反而會比讓玩家面對面的直接接觸官方角色,效果來的好,也容易產生對企劃環境氣氛的認同感或歸屬感
goat711
Fri, Nov 30, 2018 6:11 AM
獨步春的官方交流對的蠻認真的,都是個別去玩家交流噗回,不過玩家很多一開始也討論熱度很大,企劃真的開始後慢慢冷清到最後只剩快個位數,挺可惜的一個企劃...現在辦企劃真的不容易
coke525
Fri, Nov 30, 2018 6:38 AM
另外個人觀點,雖然我們會說人多的企劃是大企劃,但人少的企劃不見得是小企劃……
企劃大小的界定,不應該是參加者的人多人少,而是企劃題材和機制設計上,希望呈現出來的活動規模,有些企劃只是人數不足,不表示他們是原本的設計上是小企劃,更容易因為原本的活動功能失靈,感覺不到預期的氣氛而出走
coke525
Sat, Dec 1, 2018 3:36 AM
noodle43: 大致說說我知道的模式,也可能存在更多低涉入方法
1.官角預設反應模式,玩家自演帶入,有被精分或被崩角的風險
2.前面提到的隨機巡邏式,針對官角高關聯性的內容回應
3.官角主持或示範活動,只回應某個時間內的發言者,降低場控壓力
4.射後不理模式,官角丟下活動內容就脫離,玩家單方面接觸,官角不回應
coke525
Sat, Dec 1, 2018 3:41 AM
當然在人手充足、交流不影響劇情的條件下,上述全部都可以靠更多小精靈操控官角來解決,而官角中人更需要事前討論交流限制,以免小精靈各自暴走......
coke525
Sat, Dec 1, 2018 4:37 AM
相信不少前輩也希望延續企劃圈的成果,參考前人的時候可以想想:
1.你參考的是人家的
核心概念
嗎?
2.你參考的東西會奪害人家的
獨特性
嗎?
3.你有沒有創新?是否完全移植?會不會導致劇情活動設計方向雷同?
4.你參考的東西常見嗎?已經是大家認識的定番或典型**?
5.對方參考的原典?是不是要參考更原典的東西?
coke525
Sat, Dec 1, 2018 4:50 AM
我自己的答案是:不要拿人家的賣點當成自己的賣點,某些企劃的成功因素就是機制設計,參考內容尚未成為典型的時候,盡量用來輔助企劃就好,因為大家會覺得這是某企劃獨特的東西,在別的地方看到就感覺是抄襲剽竊
如果想要靠參考移植辦企,建議從經典題材入手,如學園企,例行性活動種類多到用不完,缺點是你也不能夠做得比前人少
載入新的回覆
但企劃通常是官方給予活動題材,讓大家自己主動去找人交流
以往雖然沒參加河道上還是會看到討論的說
去年到今年好像就很少漂過來能讓我看到的
詳細運作的話,可以參考這頁(?
謝謝提供 !我來了解一下XD
而且比起大企劃現在比較喜歡人少一點的企劃XD
題材新穎也表示雙方需要更花心思說明解釋溝通世界觀,所以常常是已存在可參考的東西容易辦,要非常有心才能夠在易理解的條件下創新
除非是邊辦邊做,不然長期企的沉澱成本真的太大了,而好的企劃往往不是走馬看花來的
只是將圈子完全公開出去,可能又弊大於利,真的很兩難
不過我也是因為認真工作所以就沒玩了
上班畫圖已經畫飽了,有時候真懷疑過去玩成那樣只是一場夢 …XD這些技巧或慣例都是需要學習,愈大的企劃差異就愈明顯,人多的時候大家的心力有限,無法關心所有創作,單單只是發表創作,真的不容易獲得鼓勵。
不過沒實際參予所以不清楚真實情況如何
1.題材
2.運作機制
3.慣例或禮儀
4.常見官方活動
5.常見玩家活動
其次是發起人的「人脈、交際圈」
至於官方對玩家的交流,不得不說官方npc非常重要,他甚至是玩家對官方進行反饋的呈現媒材,如果能夠像玩家一樣發起活動(投稿活動、小活動…)、主持公開交流、突擊玩家的公開交流,跟其他npc合作…我認為在維持跟玩家的聯繫上效果其實滿好的,同時也是團隊官方才能辦到的事情。
依我經驗,事實上也並非只是讓人單純以npc身份做玩家的事情……實質是促進玩家積極交流的一種凝聚力。
我的意見比較反面,官方也是人,實在不太可能無條件的愛任何玩家或任何創作,官方介入玩家活動的時候,需要拿捏公平性,人多的時候也不太能夠兼顧所有創作者,有些東西在一個圈圈是熱門話題,在其它圈圈可能又不太重要,甚至會因此表態出官方主觀認為的主流群體
像上面馬芬五說的,可以用一些低涉入度的方式,主持活動、串場穿插等等,反而會比讓玩家面對面的直接接觸官方角色,效果來的好,也容易產生對企劃環境氣氛的認同感或歸屬感
企劃大小的界定,不應該是參加者的人多人少,而是企劃題材和機制設計上,希望呈現出來的活動規模,有些企劃只是人數不足,不表示他們是原本的設計上是小企劃,更容易因為原本的活動功能失靈,感覺不到預期的氣氛而出走
1.官角預設反應模式,玩家自演帶入,有被精分或被崩角的風險
2.前面提到的隨機巡邏式,針對官角高關聯性的內容回應
3.官角主持或示範活動,只回應某個時間內的發言者,降低場控壓力
4.射後不理模式,官角丟下活動內容就脫離,玩家單方面接觸,官角不回應
1.你參考的是人家的核心概念嗎?
2.你參考的東西會奪害人家的獨特性嗎?
3.你有沒有創新?是否完全移植?會不會導致劇情活動設計方向雷同?
4.你參考的東西常見嗎?已經是大家認識的定番或典型**?
5.對方參考的原典?是不是要參考更原典的東西?
如果想要靠參考移植辦企,建議從經典題材入手,如學園企,例行性活動種類多到用不完,缺點是你也不能夠做得比前人少