JamesR@空想科研
[Numenera]
非常粗略地介紹一下Numenera的系統機制。
Numenera使用D20作為成功判定骰,將任務的檢定難度由簡單到困難分為1~10級,難度x3便等於檢定值。舉例,想要通過一個難度5的任務,就必須以D20丟出5x3=15以上的骰值才會成功。

Numenera TRPG
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於是乎,難度7~10的任務所需的檢定值並不可能單靠D20就丟出來(21~30),這便需要靠PC使用努力(Effort)、技能(Skills)、優勢(Assets)來降低難度。有機會的話再後述。
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PC們各有著三個屬性池:氣力(Might)、速度(Speed)、智力(Intellect),所有的任務都能被劃進這三個分類裡面。比方說,想要推動一個沉重的大箱子是氣力任務;想要躲開迎面飛來的弓箭是速度任務;想要了解眼前奇怪裝置的功能是智力任務等等。GM對於玩家想要做的事情設定所需使用的屬性以及任務難度,便是這個遊戲的判定機制核心了。
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而在這個系統中一切檢定都由玩家進行,GM並不需要擲骰。不僅僅是玩家想進行的任務,包含NPC、生物、器物等等,遊戲中一切都能被歸入1~10的等級分類,並作與PC對抗的基準。
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比方說,眼前有一位等級5的NPC劍士。玩家想要拿刀砍他的話是個難度5的任務;他砍回來要躲開的話是個難度5的任務;想用遺器心控他的話也是個難度5的任務。
當然,也可以依照NPC的特性做些調整。比方說這個劍士NPC力大無窮,所以他在搬運重物以及掙脫束縛上是等級6;他比較心思單純,所以在識破騙局以及說謊上是等級4等等。
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而PC則與NPC採用不同的系統。Numenera的PC角色創造需要填滿以下這一句話:

「[名字]是一位[專注(Focus)]的[描述(Descriptor)][類型(Type)]。」

其中「類型」類似於其他TRPG系統中的職業,決定了這個角色的基礎性質以及可選能力,並隨著角色成長能獲得更多能力選項。「描述」是角色的性格及風格,通常不會隨著角色成長而強化。「類型」則是這個角色的特點或是獨門絕技,遊戲中的例子包含「掌握磁力」、「人機合一」、「創造奇蹟」等等,有著自己的一套特殊能力,並且也會隨著角色成長而強化。
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PC總共分為1~6階(Tier),和系統中的1~10級分類並無法直接對應。一名1階的PC通常也已經是一名老練的冒險者了,在數值上並不會弱到哪裡去。
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接下來講講努力(Effort)。

每名PC都有自己的努力值,1階的角色努力值從1起始,上限為6。若玩家認為某個任務十分困難,他可以透過使用努力以及消耗任務對應的屬性池來減低任務難度。比方說,上面提到的那名劍士攻擊PC,要骰開是一個難度5的速度任務,若玩家選擇使用1級努力以及消耗3點速度,那麼任務難度就會降到4。
努力值僅規範了對單一任務中所能使用的努力上限,本身並不會消耗;相對的屬性池會在使用努力時耗損,使用第1級努力時扣3點屬性,使用第2級以及之後的努力時皆扣2點屬性。
另外努力也可以用來提升傷害,消耗如上,每級努力可增加3點傷害。
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而三個屬性池都各自擁有節省值(Edge),能夠減低屬性主動使用時的耗損,代表著PC在某些屬性相關的任務上比他人更懂得如何省力。
接續上面的例子,若是PC有1點速度節省值,那麼PC使用1點努力所需消耗的速度便是3-1=2。
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尤其節省值能夠應用於任何主動消耗屬性池的場合,代表PC使用特殊能力時也可以抵消。這麼一來很多初階、只需耗一兩點的能力,在角色稍微成長後就完全不需支付代價了。
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在新版本Discovery and Destiny中,多了名為「免費努力」的機制。某些會給予免費努力的特殊能力只要在使用時有投入努力,便會免費提升努力的效果,而且這效果可以突破當前努力上限。比方說一名努力值為2的刃士(Glaive)在使用刃士2階能力「破碎打擊(Crushing Blow)」時,若使用2級努力提升傷害,便可以帶來使用3級努力的效果,而消耗相當於僅使用2級努力(3+2=5)。
也因此新版本中明訂由努力而造成的難度減低不可以超過6級。
JamesR@空想科研
接下來講講技能(Skills)。

PC的角色若在某件事情上有所專長,那麼他便在這件事情上「受訓(Trained)」。若是特別擅長,那便是「精通(Specialized)」。受訓可以減低1級任務難度,精通則是2級,且由技能帶來的難度減低不可以超過2級。
雖然規則書中有許多部份提及特定技能,也有一張參考列表,但是並沒有規定技能細項為何。只要GM和玩家討論後覺得合適,不管甚麼項目都可以成為技能,範圍可大可小。比方說,「察言觀色」可以成為一個技能項目,而涵蓋此項目的「社交」也可以。除了有明確規定的遺器相關三個技能,以及在各處列出的戰鬥(攻擊、防禦)相關技能以外,其餘技能最好按著角色形象設定。
JamesR@空想科研
最後是優勢(Assets)。

雖然規則書上說優勢是一切不歸於上述兩類又能幫助玩家進行任務的因素,但在實務上最好僅把「由PC及其行為衍伸而得」的因素列為優勢,其餘能減低難度的因素則直接調整目標等級。優勢可以包含一把趁手的工具、一柄特別銳利的劍、為了說服大人物而精心準備的小禮物、其他PC的幫助等等。某些特殊能力也會以優勢的形式調整難度。由優勢帶來的難度減低不可以超過2級。
JamesR@空想科研
以上便是Numenera的規則核心了。

Numenera的母系統為Cypher System,其開發商Monte Cook Games以此出版了許多系統,在核心規則機制上皆與此大同小異,僅是換了層設定貼皮,因此上述的內容也可以直接套用到旗下其他作品中(Invisible Sun除外)。
icido
我有點好奇,近戰命中燒3點之後,還可以燒力量灌傷害嗎?
JamesR@空想科研
icido : 可以的。我直接舉個例子說明細節:

PC的努力值是5,氣力節省值是4,他持中型劍(傷害4)砍向等級3的敵人。這是一個難度3的氣力任務。
玩家決定分別使用3級和2級努力在降低難度和傷害上。降低難度部分付出3+2+2=7點氣力,難度降為0(直接通過);傷害部分付出3+2=5點氣力,傷害為4+3+3=10點。總計氣力消耗為7+5-4=8點(扣除節省值)。

幾個需注意點:
1.在玩家擲骰前就必須決定花費多少努力,無論用途為何。
2.兩種用途的所需屬性池消耗要分別計算,第1級都要耗3。
3.除非特殊能力等因素,否則一個任務只能從一個屬性池花費點數。
4.兩種用途分別用於同一個任務,所以使用努力總和仍不能超過上限。
5.節省值一次任務扣抵一次,所以消耗全部加總後才扣除一次。
JamesR@空想科研
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