RuS@人不是為安逸而生
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【TGS 18】談《尼爾:自動人形》《魔物獵人 世界》《仁王》是如何成為全球熱銷作品
//另一方面,齊藤製作人則是認為「對於 UI 的觀念不同」也是原因之一。

比如說《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》在設計 UI 時,比起使用起來方不方便,會更重視能不能一眼就看清楚。
雖然複數層次的選單操作,會增加玩家需要按下按鈕的次數,但是對於第一次玩遊戲的人來說,也能夠馬上就搞清楚如何使用。

反過來說歐美製作的遊戲,很少會讓選單有太多層次,常常會設計成一個按鈕可以擁有許多不同功能。
但是這種設計也有不了解遊戲系統的玩家,就很難理解該怎麼做的問題存在。//

遊戲設計 行銷 UI介面
NieR 尼爾
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