西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
[TRPG胡思亂想]
在TRPG中,一般處理戰鬥場面很多都是大家在同個地圖的混戰處理
不知道有沒有規則適合呈現,像是JUMP系王道漫畫常常出現的同時多組1對1的戰鬥處理?
GM會爆炸
CJ_૮⁔. ̫ .⁔ა
有喔,我有爆炸過
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
可以想到不這樣做的理由是,在團務處理上會變得很~~~冗長,然後GM的CPU會爆炸。而且大致上戰鬥場景混在一起看起來會比較熱鬧,角色間也容易有交流
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
現在想到的是,文字團比較適合這樣的多工處理。
如果只處理系統面的內容,敘述權下放給各玩家,那整體會輕鬆很多
然後戰鬥規則面可能偏敘事向的輕量型設計會更能呈現少年漫畫戰鬥的那種磅礡感?
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
其實噗主以前也在某個莫可名狀的系統玩過類似的設計
-修卡-
感覺大問題是會有人被晾在一邊,但如果是對抗要素。也許能讓玩家跟玩家各自分組對戲
悠子@人生與帶團的糾結
還不簡單,對話分頁給他開下去啊!
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
-修卡- : 分組對戲是個好方法,不過缺點是大家都是玩家的話就很吃系統的平衡
溜溜球
但JUMP這樣做的時候只不過是畫了好幾回漫畫,所以換成TRPG也只不過是分開帶好幾次戰鬥而已吧
-修卡-
判定上也許可以以表演為主,每人有自己的表演目標。當演出成功打出就能得點,看誰能把對方點數壓過去之類的。而非強度比拼
Jackalxx
魔道書打團體戰的話好像敵方也可以團體.....有空確認一下XDDD
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
溜溜球 : 是沒錯,不過希望呈現的感覺是"同時"分別在不同地方進行不同的戰鬥,重點是用甚麼規則跟什麼處理方式可以減輕冗長感加深印象感
感人王子
漫畫自己都分開畫了 帶團當然也分開跑啊
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
限定情境目標的話
1.角色是一對一,頂多二對二
2.每組戰鬥都是在不同環境、場景進行的戰鬥
3.能夠呈現具有角色特色的潮爆華麗演出
4.即時呈現,應該會偏回合制(?)
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
感人王子 : 說得也是,分開跑,然後單純在團錄上處理好像也是個選項呢......
不過那種多線展開的感覺很酷啊
溜溜球
雇一堆SM幫你帶
溜溜球
聽起來像是同個大戰場上的分頭行動
血多好像前陣子才分享過例子
冷嵐⚾️草語笙梟
你可以先處理一對一的場景,其他人在旁邊解說招式,保證王道
冷嵐⚾️草語笙梟
這邊打完後處理另一場,原打架人馬開始解說自家人招式,可以的話順便補背景
冷嵐⚾️草語笙梟
「這是他當年與我玩炒蘿蔔切切時煉成的手刀斬!」
冷嵐⚾️草語笙梟
打架人馬就RP這個手刀斬的華麗招式與風格
冷嵐⚾️草語笙梟
打完之後再擺個姿勢(選我正解
D.A☆夜月夢夢
在混戰中做一個"對峙"的設定
對峙的單位會進入戰鬥模式,然後進行一對一的戰鬥
非戰鬥模式的話就是可以自由在場上移動,然後加入某團對峙造成一打二

類似榮耀戰魂這樣的感覺
《榮耀戰魂 For Honor》遊戲重點講解 已上市遊戲介紹
KALES.
分組對打要能共同有感的方式,以PF(D&D系)來說,我會傾向就像是在一張大地圖中的不同處各自作戰,同時對方施展的招式或其中因其對地形環境造成的影響則是共通的,讓每位玩家都有其重要性,而在一方戰鬥結束之後也同樣必須審慎考量應支援哪位隊友。
Ἐσκός@貓咪大戰車
PbtA可以由GM掌鏡,GM決定什麼時候切鏡頭不受回合先攻之類機制限制,如果GM本身功力夠的話可以呈現出類似電影或動畫運鏡那樣的效果
Jackalxx
跑團前確認一下,雖然有提到高潮戰複數敵人,但就是依序打而已w
英塔@放棄
忍神算嗎?
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