小天Eric
【隨想】骰子遊戲,到底還能玩出什麼花樣。
小天Eric
其實,光是用D6骰便能用出相當多種的遊戲。
小天Eric
最簡單的就是比大小,雙方擲一顆或多顆骰,然後合計點數看誰大。
小天Eric
若喜歡的話,也可以比小,反正就是按照當時規則決定。
小天Eric
再來就是限定範圍的遊戲,例如我把這種遊戲總稱,取名叫做畫靶射箭遊戲。
小天Eric
一方玩家擲骰,擲出「靶」的點數,再由另一方的玩家「射箭」,若能擲出對方的點數,便可把對方的靶射下來。
小天Eric
也可以是畫「靶」的玩家,試圖不讓「射箭」的玩家射中。
小天Eric
擲出的靶也不一定是一顆,也可以多顆。甚至,可以是兩顆之間的範圍
如果常賭博的人(這裡應該沒有。XD),應該知道這就是射龍門的玩法。
小天Eric
一方玩家擲出兩個「柱子」的骰子,而另一方玩家要射中柱子中間的點數
然後,依照故事需要,也可以設定成射中柱子得分,或是射到柱子範圍外的地方得分。
規則是隨便人來定的嘛。(笑)
小天Eric
再來是擲出多顆骰子,骰子點數相互影響下,造成疊加狀態的特殊骰遊戲。
小天Eric
例如說比照撲克的玩法,擲出五顆骰子,先比骰子的牌型,牌型相同再比點數。
小天Eric
例如說,遊戲設定為骰組中沒有組成(12346無組)<骰組中有兩顆骰子相同(11246一對)<骰組中分別有兩組骰子相同,而兩組點數不同(22446兩對)<骰組中有三顆骰子相同(33345三條)<骰組呈現的點數呈現順序排列(12345順子)<骰組中有三顆骰子相同及兩顆骰子相同的複合骰組(33366葫蘆)<骰組中有四顆骰子相同(22224四條)<骰組中五顆骰子均相同(66666滿貫)
小天Eric
雙方玩家骰出的五顆骰子,一開始不是依照點數來分出勝負,而是先從骰組來比拼。例如擲出順子的玩家,會贏擲出三條的玩家。
小天Eric
如果雙方擲的骰組相同的話,那就比較上面的點數,一般都是比較有組合的數字。
例如說雙方都是一對「22356」及「12445」,比較的方法會是組成一對的那個組成數字,所以是擲出44一對的玩家獲勝。
小天Eric
我曾使用過簡易版的版本。把五顆骰子減成三顆骰子。這樣骰組的規則可以寫比較少。XD
小天Eric
由於噗浪系統有紅、藍兩色的骰子,這讓我想到了可以作為攻擊和守備組合進行的遊戲。我隨便稱呼它為攻防遊戲
小天Eric
主要核心就是把紅骰(Dice2)作為攻擊骰,藍骰(Dice)作為守備骰。
雙方玩家具有血量,當自身在攻擊對方時,所擲出的攻擊骰點數,必須先扣除對方的守備骰點數後,剩餘點數再扣除對方血量。
小天Eric
攻防遊戲比大小結合,就變成盛大的戰爭遊戲
紅骰變成系統的敵人,藍骰則是玩家,擲出的骰子比較大小,誰勝誰負相當直觀。
甚至可以把各式各樣的面骰拿來套用,讓玩家會產生一種好像贏得了,但是又有難度的感覺。
小天Eric
攻防遊戲特殊骰遊戲結合,就變成了格鬥遊戲
我很常用攻防遊戲進行遊戲,在最近的一次遊戲中還附加了點數疊加系統,如果點數中有兩顆骰子點數相同,就可以使用抓技;如果擲出骰子依照順序排序,便可以使用大絕招!
小天Eric
再來,是一一分析我先前有寫過規則的遊戲,來判斷遊戲性以及進行時的利弊。
小天Eric
我在百日店中的第一次擲骰遊戲,其實也不叫遊戲,只是一個判定運勢的方式而已。
在使用骰子的時候,也沒有想過可以用骰子作出遊戲來。XD
小天Eric
百日旅社中,紅骰及藍骰,讓我當成善神(善良玩家)和惡神(邪惡玩家)的比拼。
這還算是比大小的範圍。XD
小天Eric
百日RPG中,開始有畫靶射箭類型的遊戲出現,而且一開始就是射龍門遊戲。XD

再來是魔法規則對決,骰子點數,從一到六分別為暗、水、火、風、地、光。
元素判定中,水(2)克火(3)、火(3)克風(4)、風(4)克地(5)、地(5)克水(2),光(6)暗(1)互克。
用元素判定成功克制對方就能獲勝。
骰子在三次機會下,用元素判定成功克制對方即算過關。
小天Eric
上面是相當粗淺的特殊骰規則,當時因為還不懂運用,把目前遊戲最夯的元素相剋規則來進行。
但說實在的,這種方式真的相當難判定成功,因為時常會有雙方屬性都不相剋的狀況。
小天Eric
目前我還沒想不到該怎麼解決這種問題,如果可以修正這個時常判定不到的問題,我想應該可以嵌合在攻防遊戲裡頭,作為加乘效果使用。
小天Eric
…我在找遊戲的時候突然想到,還有BZ可以用啊!(猛拍掌)
小天Eric
假設在擲出D6骰時,可以使用BZ來附加屬性呢?晨風大的遊戲中就類似這樣的用法,只是在判定是否相同而已。
小天Eric
BZ分為紅、藍、綠、黑四種,紅為火,藍為水,綠為草,黑為無屬性。
火剋草,草剋水,水剋火!寶可夢御三家欸!

我覺得可以。
小天Eric
再來是二十一點規則。
雙方玩家起初分別骰出兩顆骰子。
骰出的骰子點數為一點時,可以作六點使用,亦可作一點使用。
骰完兩顆骰子後可加注,直到一方骰子抵達五顆,或直接取得二十一點即停止。
若還沒擲出五顆骰子前,點數超過二十一點就直接失敗。
若雙方玩家的骰子擲出的五顆點數加總,都沒有超過二十一點的話,那就比拼點數大小,點數大者則獲勝。
小天Eric
這套規則因為有現實中二十一點的成熟規則加持,所以遊戲還算是可以進行。
不過有個小問題,因為擲骰出來的狀況,測試出來的結果,大部分都不會超過二十一點,並沒有所謂的刺激感。
恐怕要把超過二十一點就爆炸失敗的限制再縮短一些,例如十八點,或是十五點之類的規則,這樣比較有刺激感。XD
小天Eric
再來是為了百日遊戲給出的詞語,所提出的遊戲。
這遊戲就是所謂簡化版的撲克玩法。
擲出三顆骰子,同樣先比骰型,同骰型再比點數。
骰型輸贏順序,三顆同點最大,兩顆同點其次、最差的就是都沒有組成。若同牌型則比大小。

比較特別的是,遊戲中骰出的「一點」有特殊功用,可使對方其中一顆骰子去除重抽,自己亦能重抽,有打亂對方的骰型,以及重做自己的骰型的功用。
小天Eric
個人認為這是可行的規則,而且因為一點的特殊效果,所以更有些遊戲性。
小天Eric
接著是預測數字遊戲
一開始,系統會擲一顆骰子,玩家在擲骰的同時,必須猜測自身擲出骰子,比上一顆骰子的點數大或小
若自身擲出骰子與前一顆骰子的點數相同,得以重新擲骰。
小天Eric
這個遊戲在很久以前的綜藝節目看過,而且在一些賭博遊戲中,也是能讓賭注翻倍的遊戲。
如果擲到一跟六點就相當爽,但若是擲到三或四點的話,基本上就是要賭的時候了。XD
小天Eric
遊戲進展到超級發揮階段,而產生了罪犯的賭注。
小天Eric
首先是前置遊戲一的籃球遊戲。
擲出兩顆骰子,第一顆骰子為十位數,第二顆為個位數。
當計算數字為二的倍數時得兩分。
當計算數字為三的倍數時得三分。
當計算數字無法與二跟三整除時不得分。
小天Eric
這遊戲主要是套用了籃球的兩分球和三分球規則。
小天Eric
接續著前置遊戲二的躲避遊戲。
藍骰為玩家,系統每回合會使用紅骰,作為聚光燈的照明。
請利用藍骰擲骰,當藍骰點數與紅骰點數皆不符合即算躲避成功,反之則失敗。
小天Eric
這遊戲是想像到監獄逃獄時的聚光燈照明,如果被照到就是被抓到的意思。XD
小天Eric
在這樣的氛圍中,開始了互遊罪犯場的正篇故事。
因為要讓罪犯們,也就是玩家們比較常會在場內發言,所以設計了相當多的運動遊戲,也就是擲骰遊戲。
小天Eric
籃球遊戲介紹過了,那就介紹乒乓球遊戲吧。

遊玩時,雙方請先使用一顆D6骰子判定先後攻,數字大者可決定先後,也可以口頭約定。
對戰時,請先攻者使用一顆D20骰。
後攻者在先攻者擲出D20骰後,再擲出一顆D20骰,若擲出數字比先攻者高,則換先攻者擲骰,以此類推。
當其中一方數字未能比前者大時,即算失誤,另一方則獲勝。
小天Eric
主要想要傳達的就是相互打擊的概念。
這也造就了之後互遊24小時前的排球遊戲,這個遊戲爾後再提。
小天Eric
再來是高爾夫球遊戲。
使用兩顆D6藍色骰子,及一顆D6紅色骰子進行遊戲。
請使用(dice)(dice2)(dice)進行發佈,並且在發佈時,於場內發佈揮桿動作。
以兩旁的藍色骰子為標竿,若中間的紅色骰子點數,落在兩顆藍色骰子點數中間,即算進洞。
若紅色骰子與其中一顆藍色骰子同樣數量,或是超出藍色範圍即算失敗,得繼續挑戰該洞口。
五桿皆進洞則統計揮桿次數。
小天Eric
這個遊戲同樣是射龍門,但就是在模擬高爾夫球揮桿的狀況。
小天Eric
之後又新增了足球射門遊戲。
使用一顆D6藍骰以及一到五顆D6紅骰。
第一次射門,請直接丟出一顆藍骰及一顆紅骰,若藍骰點數與紅骰點數不同,則進行下一關卡。
第二關卡開始,每一關卡將會增加一顆紅骰。
小天Eric
我的想法是把藍骰當成球,紅骰當成守門員。
然而第二關後就會增加紅骰,是想要增加難度。XD
小天Eric
緊接著便是攻防遊戲的起始,劍術對決
進行遊戲時,使用D6藍骰及紅骰進行。藍骰為防禦值,紅骰為攻擊值。
計算公式為(自身紅骰-對方藍骰)= 對方受到傷害值。

雙方玩家一回合可擲出三顆骰子。何時擲出藍骰或紅骰,由玩家自行決定。
但若要擲出三顆藍骰(無限防禦流),或三顆紅骰(絕命攻擊流)是無效的。
雙方玩家共計十五點血量,最先扣完血量者失敗,若雙方同時扣完血量則平手。
小天Eric
戰鬥骰的起源,膜拜一下。
小天Eric
之後是射箭遊戲。
遊戲進行方式,雙方玩家開始佈靶,使用五顆紅骰進行。
雙方先擲出一顆骰子判定先後攻擊,由點數大者開始先攻。
開始時,由先攻者使用三顆藍骰進行射箭判定,若自身骰出的藍骰,與對方佈靶的紅骰點數相同,則對方損失其靶,若計算完數量後,對方仍有靶在場上,則換後攻者進行射箭。
直到對方所有紅靶全數射下即算成功。
小天Eric
典型的畫靶射箭遊戲,這我就不多贅述了。
小天Eric
運動類型遊戲的最後,是飛鏢遊戲。
此遊戲將由三顆D6藍骰進行遊玩。
雙方先擲出一顆骰子判定先後射鏢,由點數大者開始先攻。
先攻者擲出三顆藍骰,將三個骰子點數加總即算本局點數。

若存在骰子點數相同的狀況,則加倍計算。
範例,骰出2,4,4,則計算為2+(4x4)=18
骰出6,6,6,則計算為6x6x6=216。
共計擲鏢五局,五局後統計獲得點數加總,點數超過對方則獲勝。
小天Eric
我就是拿現在的電子打鏢的規則,套用在骰子上面,所以也沒什麼好提的。XDD
小天Eric
再來講互遊賭注場,場景中出現的規則吧。
在第二關中,臨時改變了賭注,變成到了操場進行躲避遊戲。
但規則與先前在前置遊戲的躲避規則相反。

玩家擲出的藍骰(自身),必須要跟系統擲出的紅骰(燈光)相符才算成功,也就是要玩家躲在燈光底下。
系統第一次會擲出七顆骰子,再來每回合遞減一顆,最終將會是三顆骰子來進行判定。
小天Eric
這套規則也贏來了遊戲中「奔向光芒的天使」情節,這不是骰子遊戲的狀況所以便不提及。
小天Eric
我所要提出的是,設計骰子遊戲時,可以依照劇情將規則作出適當的改變。
小天Eric
讓我們時空穿梭,來到24小時前
這裡迎來的第一個遊戲便是乒乓球遊戲的增強版,排球遊戲
小天Eric
由紅骰代表發球,藍骰代表接球。當一方發球時,對方必須判定接球後再行發球。
若接球點數高過發球點數,則接球成功,可繼續發球行動。
若發球點數高於接球點數,則球落地,則發球方得一分。
小天Eric
比照真實排球規則的接球跟擊球動作做出的遊戲。
挺好玩的,連我自己都想下場玩了!(?)
小天Eric
接著是烤肉煙火活動。
小天Eric
烤肉為擲D12骰進行烤肉判定。1-4為生肉,11-12為烤焦。
必須要將烤肉判定維持在5-10之間才算成功。
煙火擲骰為D20骰。1到4為點火失敗、5至16為成功、17到20為大成功。

其實也就是模擬烤肉跟煙火的狀況而已。XD
小天Eric
把時間進展到24小時場的最終任務,守塔遊戲
玩家可成為一顆骰子,在第一、二、三處據點和大洞窟,對於突進的敵人骰子進行消耗戰。
至於骰子點數則是每回合將重骰一次,將安排在何處,則靠各位玩家自行判斷。
每波敵人將會分批次闖入陣地,順序為一、二、三,直至最後的大洞窟。
敵人將全數優先闖入一號據點,扣除當下據點點數後若無剩下則進行第二波,若有,則剩餘點數將移至第二據點進行扣除。
若在大洞窟時未能扣除完畢,則任務失敗。
小兵攻擊一共五波,分別為二顆至六顆骰子。第六波為最終BOSS關卡。將有八顆骰子。六波抵抗完畢則任務成功。

若敵方攻下據點,將會進行占領,屆時將不得再以此據點作為防守目標。
若據點被占領時,可在下一波攻擊前進行突擊判定,成功則可返還據點,失敗則無條件進行下一波攻擊。
小天Eric
看久了規則會頭暈,講簡單一點,就是區域性的比大小
小天Eric
主要看的是佔領環節,如果點數過小,被敵方通過就會被敵方佔領。
原本以為大家會分配好地方,但大家採取的戰略,把整個地區分配給無效化了。
小天Eric
所以下次在設計這種遊戲的時候,可要注意玩家的分配。
最好的話,將場地可容納的人數作限制。
小天Eric
除了我自己寫的骰子遊戲,我覺得相當有趣的,應該是綠藻的光球規則
擲一顆D6骰以及一顆D4骰進行判定距離。
初始距離為10,判定方式為初始距離-(D6骰-D4骰) = 目前距離
當目前距離為零時為成功。
小天Eric
其實我一直想以這樣的方式進行遊戲。場景、遊戲性能夠融在一起的話便是極好。不過這恐怕需要多去思考的事情。
未來應該還會創造一些其他的遊戲。我自己也相當期待,未來我會寫出什麼,或是其他人會寫出什麼有趣的規則來。
小天Eric
以上。下面給觀眾留言。
水母藻 | 易碎品
後來在防火牆的時候又想到了幾種規則。

\這樣整理超棒的啦/
之後我寫協助機器人的時候可以看著實作了!
小天Eric
carmen723: 以後想到也可以自作整理啊。
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