小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:40 PM
12
【隨想】骰子遊戲,到底還能玩出什麼花樣。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:40 PM
其實,光是用D6骰便能用出相當多種的遊戲。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:41 PM
最簡單的就是
比大小
,雙方擲一顆或多顆骰,然後合計點數看誰大。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:41 PM
若喜歡的話,也可以比小,反正就是按照當時規則決定。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:42 PM
Sun, Oct 29, 2017 11:49 PM
再來就是限定範圍的遊戲,例如我把這種遊戲總稱,取名叫做
畫靶射箭
遊戲。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:43 PM
一方玩家擲骰,擲出「靶」的點數,再由另一方的玩家「射箭」,若能擲出對方的點數,便可把對方的靶射下來。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:45 PM
也可以是畫「靶」的玩家,試圖不讓「射箭」的玩家射中。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:47 PM
Sun, Oct 29, 2017 11:47 PM
擲出的靶也不一定是一顆,也可以多顆。甚至,
可以是兩顆之間的範圍
。
如果常賭博的人(這裡應該沒有。XD),應該知道這就是射龍門的玩法。
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:49 PM
一方玩家擲出兩個「柱子」的骰子,而另一方玩家要射中
柱子中間的點數
。
然後,依照故事需要,也可以設定成射中柱子得分,或是射到柱子範圍外的地方得分。
規則是隨便人來定的嘛。(笑)
小天Eric
@haga97249
Sun, Oct 29, 2017 11:57 PM
再來是擲出多顆骰子,骰子點數相互影響下,造成疊加狀態的
特殊骰
遊戲。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:00 AM
例如說比照撲克的玩法,擲出五顆骰子,先比骰子的牌型,牌型相同再比點數。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:07 AM
Mon, Oct 30, 2017 12:09 AM
例如說,遊戲設定為骰組中沒有組成
(12346無組)
<骰組中有兩顆骰子相同
(11246一對)
<骰組中分別有兩組骰子相同,而兩組點數不同
(22446兩對)
<骰組中有三顆骰子相同
(33345三條)
<骰組呈現的點數呈現順序排列
(12345順子)
<骰組中有三顆骰子相同及兩顆骰子相同的複合骰組
(33366葫蘆)
<骰組中有四顆骰子相同
(22224四條)
<骰組中五顆骰子均相同
(66666滿貫)
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:11 AM
雙方玩家骰出的五顆骰子,一開始不是依照點數來分出勝負,而是先從骰組來比拼。例如擲出順子的玩家,會贏擲出三條的玩家。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:13 AM
如果雙方擲的骰組相同的話,那就比較上面的點數,一般都是比較有組合的數字。
例如說雙方都是一對「22356」及「12445」,比較的方法會是組成一對的那個組成數字,所以是擲出44一對的玩家獲勝。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:15 AM
我曾使用過
簡易版
的版本。把五顆骰子減成三顆骰子。這樣骰組的規則可以寫比較少。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:17 AM
由於噗浪系統有紅、藍兩色的骰子,這讓我想到了可以作為攻擊和守備組合進行的遊戲。我隨便稱呼它為
攻防遊戲
。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:20 AM
Mon, Oct 30, 2017 12:21 AM
主要核心就是把紅骰(Dice2)作為攻擊骰,藍骰(Dice)作為守備骰。
雙方玩家具有血量,當自身在攻擊對方時,所擲出的攻擊骰點數,必須先扣除對方的守備骰點數後,剩餘點數再扣除對方血量。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:26 AM
Mon, Oct 30, 2017 12:27 AM
把
攻防遊戲
跟
比大小
結合,就變成盛大的
戰爭遊戲
!
紅骰變成系統的敵人,藍骰則是玩家,擲出的骰子比較大小,誰勝誰負相當直觀。
甚至可以把各式各樣的面骰拿來套用,讓玩家會產生一種好像贏得了,但是又有難度的感覺。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:31 AM
把
攻防遊戲
跟
特殊骰
遊戲結合,就變成了
格鬥遊戲
!
我很常用攻防遊戲進行遊戲,在最近的一次遊戲中還附加了點數疊加系統,如果點數中有兩顆骰子點數相同,就可以使用抓技;如果擲出骰子依照順序排序,便可以使用大絕招!
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:34 AM
再來,是一一分析我先前有寫過規則的遊戲,來判斷遊戲性以及進行時的利弊。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:40 AM
我在
百日店
中的第一次擲骰遊戲,其實也不叫遊戲,只是一個
判定運勢
的方式而已。
在使用骰子的時候,也沒有想過可以用骰子作出遊戲來。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:43 AM
在
百日旅社
中,紅骰及藍骰,讓我當成善神(善良玩家)和惡神(邪惡玩家)的比拼。
這還算是比大小的範圍。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:49 AM
Mon, Oct 30, 2017 12:57 AM
在
百日RPG
中,開始有畫靶射箭類型的遊戲出現,而且一開始就是射龍門遊戲。XD
再來是魔法規則對決,骰子點數,從一到六分別為
暗、水、火、風、地、光。
元素判定中,水(2)克火(3)、火(3)克風(4)、風(4)克地(5)、地(5)克水(2),光(6)暗(1)互克。
用元素判定成功克制對方就能獲勝。
骰子在三次機會下,用元素判定成功克制對方即算過關。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:52 AM
Mon, Oct 30, 2017 12:57 AM
上面是相當粗淺的特殊骰規則,當時因為還不懂運用,把目前遊戲最夯的元素相剋規則來進行。
但說實在的,這種方式真的相當難判定成功,因為時常會有雙方屬性都不相剋的狀況。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:53 AM
Mon, Oct 30, 2017 12:54 AM
目前我還沒想不到該怎麼解決這種問題,如果可以修正這個時常判定不到的問題,我想應該可以嵌合在攻防遊戲裡頭,作為加乘效果使用。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:58 AM
…我在找遊戲的時候突然想到,
還有BZ可以用啊
!(猛拍掌)
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 12:59 AM
假設在擲出D6骰時,可以使用BZ來附加屬性呢?晨風大的遊戲中就類似這樣的用法,只是在判定是否相同而已。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:02 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:03 AM
BZ分為紅、藍、綠、黑四種,紅為火,藍為水,綠為草,黑為無屬性。
火剋草,草剋水,水剋火!
寶可夢御三家
欸!
我覺得可以。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:08 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:09 AM
再來是二十一點規則。
雙方玩家起初分別骰出兩顆骰子。
骰出的骰子點數為一點時,可以作六點使用,亦可作一點使用。
骰完兩顆骰子後可加注,直到一方骰子抵達五顆,或直接取得二十一點即停止。
若還沒擲出五顆骰子前,點數超過二十一點就直接失敗。
若雙方玩家的骰子擲出的五顆點數加總,都沒有超過二十一點的話,那就比拼點數大小,點數大者則獲勝。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:11 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:12 AM
這套規則因為有現實中二十一點的成熟規則加持,所以遊戲還算是可以進行。
不過有個小問題,因為擲骰出來的狀況,測試出來的結果,大部分都不會超過二十一點,並沒有所謂的刺激感。
恐怕要把超過二十一點就爆炸失敗的限制再縮短一些,例如十八點,或是十五點之類的規則,這樣比較有刺激感。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:18 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:18 AM
再來是為了百日遊戲給出的詞語,所提出的遊戲。
這遊戲就是所謂簡化版的撲克玩法。
擲出三顆骰子,同樣先比骰型,同骰型再比點數。
骰型輸贏順序,三顆同點最大,兩顆同點其次、最差的就是都沒有組成。若同牌型則比大小。
比較特別的是,遊戲中骰出的「一點」有特殊功用,可使對方其中一顆骰子去除重抽,自己亦能重抽,有打亂對方的骰型,以及重做自己的骰型的功用。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:19 AM
個人認為這是可行的規則,而且因為一點的特殊效果,所以更有些遊戲性。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:22 AM
接著是
預測數字遊戲
。
一開始,系統會擲一顆骰子,玩家在擲骰的同時,必須猜測自身擲出骰子,比上一顆骰子的點數
大或小
。
若自身擲出骰子與前一顆骰子的點數相同,得以重新擲骰。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:24 AM
這個遊戲在很久以前的綜藝節目看過,而且在一些賭博遊戲中,也是能讓賭注翻倍的遊戲。
如果擲到一跟六點就相當爽,但若是擲到三或四點的話,基本上就是要賭的時候了。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:33 AM
遊戲進展到超級發揮階段,而產生了罪犯的賭注。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:35 AM
首先是前置遊戲一的
籃球
遊戲。
擲出兩顆骰子,第一顆骰子為十位數,第二顆為個位數。
當計算數字為二的倍數時得兩分。
當計算數字為三的倍數時得三分。
當計算數字無法與二跟三整除時不得分。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:35 AM
這遊戲主要是套用了籃球的兩分球和三分球規則。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:37 AM
接續著前置遊戲二的
躲避
遊戲。
藍骰為玩家,系統每回合會使用紅骰,作為聚光燈的照明。
請利用藍骰擲骰,當藍骰點數與紅骰點數皆不符合即算躲避成功,反之則失敗。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:37 AM
這遊戲是想像到監獄逃獄時的聚光燈照明,如果被照到就是被抓到的意思。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:40 AM
在這樣的氛圍中,開始了互遊罪犯場的正篇故事。
因為要讓罪犯們,也就是玩家們比較常會在場內發言,所以設計了相當多的運動遊戲,也就是擲骰遊戲。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:41 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:41 AM
籃球遊戲介紹過了,那就介紹
乒乓球遊戲
吧。
遊玩時,雙方請先使用一顆D6骰子判定先後攻,數字大者可決定先後,也可以口頭約定。
對戰時,請先攻者使用一顆D20骰。
後攻者在先攻者擲出D20骰後,再擲出一顆D20骰,若擲出數字比先攻者高,則換先攻者擲骰,以此類推。
當其中一方數字未能比前者大時,即算失誤,另一方則獲勝。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:42 AM
主要想要傳達的就是相互打擊的概念。
這也造就了之後互遊24小時前的排球遊戲,這個遊戲爾後再提。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:43 AM
再來是
高爾夫球
遊戲。
使用兩顆D6藍色骰子,及一顆D6紅色骰子進行遊戲。
請使用(dice)(dice2)(dice)進行發佈,並且在發佈時,於場內發佈揮桿動作。
以兩旁的藍色骰子為標竿,若中間的紅色骰子點數,落在兩顆藍色骰子點數中間,即算進洞。
若紅色骰子與其中一顆藍色骰子同樣數量,或是超出藍色範圍即算失敗,得繼續挑戰該洞口。
五桿皆進洞則統計揮桿次數。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:44 AM
這個遊戲同樣是射龍門,但就是在模擬高爾夫球揮桿的狀況。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:45 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:45 AM
之後又新增了足球射門遊戲。
使用一顆D6藍骰以及一到五顆D6紅骰。
第一次射門,請直接丟出一顆藍骰及一顆紅骰,若藍骰點數與紅骰點數不同,則進行下一關卡。
第二關卡開始,每一關卡將會增加一顆紅骰。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:46 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:48 AM
我的想法是把藍骰當成球,紅骰當成守門員。
然而第二關後就會增加紅骰,是想要增加難度。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:47 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:47 AM
緊接著便是攻防遊戲的起始,
劍術對決
。
進行遊戲時,使用D6藍骰及紅骰進行。藍骰為防禦值,紅骰為攻擊值。
計算公式為(自身紅骰-對方藍骰)= 對方受到傷害值。
雙方玩家一回合可擲出三顆骰子。何時擲出藍骰或紅骰,由玩家自行決定。
但若要擲出三顆藍骰(無限防禦流),或三顆紅骰(絕命攻擊流)是無效的。
雙方玩家共計十五點血量,最先扣完血量者失敗,若雙方同時扣完血量則平手。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:50 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:50 AM
戰鬥骰的起源,膜拜一下。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:51 AM
之後是
射箭
遊戲。
遊戲進行方式,雙方玩家開始佈靶,使用五顆紅骰進行。
雙方先擲出一顆骰子判定先後攻擊,由點數大者開始先攻。
開始時,由先攻者使用三顆藍骰進行射箭判定,若自身骰出的藍骰,與對方佈靶的紅骰點數相同,則對方損失其靶,若計算完數量後,對方仍有靶在場上,則換後攻者進行射箭。
直到對方所有紅靶全數射下即算成功。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:51 AM
典型的畫靶射箭遊戲,這我就不多贅述了。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:52 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:53 AM
運動類型遊戲的最後,是
飛鏢
遊戲。
此遊戲將由三顆D6藍骰進行遊玩。
雙方先擲出一顆骰子判定先後射鏢,由點數大者開始先攻。
先攻者擲出三顆藍骰,將三個骰子點數加總即算本局點數。
若存在骰子點數相同的狀況,則加倍計算。
範例,骰出2,4,4,則計算為2+(4x4)=18
骰出6,6,6,則計算為6x6x6=216。
共計擲鏢五局,五局後統計獲得點數加總,點數超過對方則獲勝。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:53 AM
我就是拿現在的電子打鏢的規則,套用在骰子上面,所以也沒什麼好提的。XDD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 1:57 AM
Mon, Oct 30, 2017 1:58 AM
再來講互遊賭注場,場景中出現的規則吧。
在第二關中,臨時改變了賭注,變成到了操場進行
躲避
遊戲。
但規則與先前在前置遊戲的躲避規則相反。
玩家擲出的藍骰(自身),必須要跟系統擲出的紅骰(燈光)相符才算成功,也就是要玩家躲在燈光底下。
系統第一次會擲出七顆骰子,再來每回合遞減一顆,最終將會是三顆骰子來進行判定。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:04 AM
這套規則也贏來了遊戲中「奔向光芒的天使」情節,這不是骰子遊戲的狀況所以便不提及。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:05 AM
我所要提出的是,
設計骰子遊戲時,可以依照劇情將規則作出適當的改變。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:07 AM
讓我們時空穿梭,來到
24小時前
。
這裡迎來的第一個遊戲便是乒乓球遊戲的增強版,
排球遊戲
。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:08 AM
由紅骰代表發球,藍骰代表接球。當一方發球時,對方必須判定接球後再行發球。
若接球點數高過發球點數,則接球成功,可繼續發球行動。
若發球點數高於接球點數,則球落地,則發球方得一分。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:09 AM
比照真實排球規則的接球跟擊球動作做出的遊戲。
挺好玩的,連我自己都想下場玩了!(?)
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:10 AM
接著是
烤肉
跟
煙火
活動。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:12 AM
烤肉為擲D12骰進行烤肉判定。1-4為生肉,11-12為烤焦。
必須要將烤肉判定維持在5-10之間才算成功。
煙火擲骰為D20骰。1到4為點火失敗、5至16為成功、17到20為大成功。
其實也就是模擬烤肉跟煙火的狀況而已。XD
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:17 AM
把時間進展到24小時場的最終任務,
守塔遊戲
。
玩家可成為一顆骰子,在第一、二、三處據點和大洞窟,對於突進的敵人骰子進行消耗戰。
至於骰子點數則是每回合將重骰一次,將安排在何處,則靠各位玩家自行判斷。
每波敵人將會分批次闖入陣地,順序為一、二、三,直至最後的大洞窟。
敵人將全數優先闖入一號據點,扣除當下據點點數後若無剩下則進行第二波,若有,則剩餘點數將移至第二據點進行扣除。
若在大洞窟時未能扣除完畢,則任務失敗。
小兵攻擊一共五波,分別為二顆至六顆骰子。第六波為最終BOSS關卡。將有八顆骰子。六波抵抗完畢則任務成功。
若敵方攻下據點,將會進行占領,屆時將不得再以此據點作為防守目標。
若據點被占領時,可在下一波攻擊前進行突擊判定,成功則可返還據點,失敗則無條件進行下一波攻擊。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:18 AM
看久了規則會頭暈,講簡單一點,就是區域性的
比大小
!
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:19 AM
Mon, Oct 30, 2017 2:20 AM
主要看的是佔領環節,如果點數過小,被敵方通過就會被敵方佔領。
原本以為大家會分配好地方,但大家採取的戰略,把整個地區分配給無效化了。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:21 AM
所以下次在設計這種遊戲的時候,可要注意玩家的分配。
最好的話,將場地可容納的人數作限制。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:28 AM
Mon, Oct 30, 2017 2:32 AM
除了我自己寫的骰子遊戲,我覺得相當有趣的,應該是綠藻的
光球規則
。
擲一顆D6骰以及一顆D4骰進行判定距離。
初始距離為10,判定方式為
初始距離-(D6骰-D4骰) = 目前距離
。
當目前距離為零時為成功。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:29 AM
Mon, Oct 30, 2017 2:31 AM
其實我一直想以這樣的方式進行遊戲。場景、遊戲性能夠融在一起的話便是極好。不過這恐怕需要多去思考的事情。
未來應該還會創造一些其他的遊戲。我自己也相當期待,未來我會寫出什麼,或是其他人會寫出什麼有趣的規則來。
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 2:30 AM
Mon, Oct 30, 2017 2:30 AM
以上。下面給觀眾留言。
水母藻 | 易碎品
@ymduza12
Mon, Oct 30, 2017 4:47 AM
後來在防火牆的時候又想到了幾種規則。
\這樣整理超棒的啦/
之後我寫協助機器人的時候可以看著實作了!
小天Eric
@haga97249
Mon, Oct 30, 2017 7:13 AM
carmen723
: 以後想到也可以自作整理啊。
載入新的回覆
如果常賭博的人(這裡應該沒有。XD),應該知道這就是射龍門的玩法。
然後,依照故事需要,也可以設定成射中柱子得分,或是射到柱子範圍外的地方得分。
規則是隨便人來定的嘛。(笑)
例如說雙方都是一對「22356」及「12445」,比較的方法會是組成一對的那個組成數字,所以是擲出44一對的玩家獲勝。
雙方玩家具有血量,當自身在攻擊對方時,所擲出的攻擊骰點數,必須先扣除對方的守備骰點數後,剩餘點數再扣除對方血量。
紅骰變成系統的敵人,藍骰則是玩家,擲出的骰子比較大小,誰勝誰負相當直觀。
甚至可以把各式各樣的面骰拿來套用,讓玩家會產生一種好像贏得了,但是又有難度的感覺。
我很常用攻防遊戲進行遊戲,在最近的一次遊戲中還附加了點數疊加系統,如果點數中有兩顆骰子點數相同,就可以使用抓技;如果擲出骰子依照順序排序,便可以使用大絕招!
在使用骰子的時候,也沒有想過可以用骰子作出遊戲來。XD
這還算是比大小的範圍。XD
再來是魔法規則對決,骰子點數,從一到六分別為暗、水、火、風、地、光。
元素判定中,水(2)克火(3)、火(3)克風(4)、風(4)克地(5)、地(5)克水(2),光(6)暗(1)互克。
用元素判定成功克制對方就能獲勝。
骰子在三次機會下,用元素判定成功克制對方即算過關。
但說實在的,這種方式真的相當難判定成功,因為時常會有雙方屬性都不相剋的狀況。
火剋草,草剋水,水剋火!寶可夢御三家欸!
我覺得可以。
雙方玩家起初分別骰出兩顆骰子。
骰出的骰子點數為一點時,可以作六點使用,亦可作一點使用。
骰完兩顆骰子後可加注,直到一方骰子抵達五顆,或直接取得二十一點即停止。
若還沒擲出五顆骰子前,點數超過二十一點就直接失敗。
若雙方玩家的骰子擲出的五顆點數加總,都沒有超過二十一點的話,那就比拼點數大小,點數大者則獲勝。
不過有個小問題,因為擲骰出來的狀況,測試出來的結果,大部分都不會超過二十一點,並沒有所謂的刺激感。
恐怕要把超過二十一點就爆炸失敗的限制再縮短一些,例如十八點,或是十五點之類的規則,這樣比較有刺激感。XD
這遊戲就是所謂簡化版的撲克玩法。
擲出三顆骰子,同樣先比骰型,同骰型再比點數。
骰型輸贏順序,三顆同點最大,兩顆同點其次、最差的就是都沒有組成。若同牌型則比大小。
比較特別的是,遊戲中骰出的「一點」有特殊功用,可使對方其中一顆骰子去除重抽,自己亦能重抽,有打亂對方的骰型,以及重做自己的骰型的功用。
一開始,系統會擲一顆骰子,玩家在擲骰的同時,必須猜測自身擲出骰子,比上一顆骰子的點數大或小。
若自身擲出骰子與前一顆骰子的點數相同,得以重新擲骰。
如果擲到一跟六點就相當爽,但若是擲到三或四點的話,基本上就是要賭的時候了。XD
擲出兩顆骰子,第一顆骰子為十位數,第二顆為個位數。
當計算數字為二的倍數時得兩分。
當計算數字為三的倍數時得三分。
當計算數字無法與二跟三整除時不得分。
藍骰為玩家,系統每回合會使用紅骰,作為聚光燈的照明。
請利用藍骰擲骰,當藍骰點數與紅骰點數皆不符合即算躲避成功,反之則失敗。
因為要讓罪犯們,也就是玩家們比較常會在場內發言,所以設計了相當多的運動遊戲,也就是擲骰遊戲。
遊玩時,雙方請先使用一顆D6骰子判定先後攻,數字大者可決定先後,也可以口頭約定。
對戰時,請先攻者使用一顆D20骰。
後攻者在先攻者擲出D20骰後,再擲出一顆D20骰,若擲出數字比先攻者高,則換先攻者擲骰,以此類推。
當其中一方數字未能比前者大時,即算失誤,另一方則獲勝。
這也造就了之後互遊24小時前的排球遊戲,這個遊戲爾後再提。
使用兩顆D6藍色骰子,及一顆D6紅色骰子進行遊戲。
請使用(dice)(dice2)(dice)進行發佈,並且在發佈時,於場內發佈揮桿動作。
以兩旁的藍色骰子為標竿,若中間的紅色骰子點數,落在兩顆藍色骰子點數中間,即算進洞。
若紅色骰子與其中一顆藍色骰子同樣數量,或是超出藍色範圍即算失敗,得繼續挑戰該洞口。
五桿皆進洞則統計揮桿次數。
使用一顆D6藍骰以及一到五顆D6紅骰。
第一次射門,請直接丟出一顆藍骰及一顆紅骰,若藍骰點數與紅骰點數不同,則進行下一關卡。
第二關卡開始,每一關卡將會增加一顆紅骰。
然而第二關後就會增加紅骰,是想要增加難度。XD
進行遊戲時,使用D6藍骰及紅骰進行。藍骰為防禦值,紅骰為攻擊值。
計算公式為(自身紅骰-對方藍骰)= 對方受到傷害值。
雙方玩家一回合可擲出三顆骰子。何時擲出藍骰或紅骰,由玩家自行決定。
但若要擲出三顆藍骰(無限防禦流),或三顆紅骰(絕命攻擊流)是無效的。
雙方玩家共計十五點血量,最先扣完血量者失敗,若雙方同時扣完血量則平手。
遊戲進行方式,雙方玩家開始佈靶,使用五顆紅骰進行。
雙方先擲出一顆骰子判定先後攻擊,由點數大者開始先攻。
開始時,由先攻者使用三顆藍骰進行射箭判定,若自身骰出的藍骰,與對方佈靶的紅骰點數相同,則對方損失其靶,若計算完數量後,對方仍有靶在場上,則換後攻者進行射箭。
直到對方所有紅靶全數射下即算成功。
此遊戲將由三顆D6藍骰進行遊玩。
雙方先擲出一顆骰子判定先後射鏢,由點數大者開始先攻。
先攻者擲出三顆藍骰,將三個骰子點數加總即算本局點數。
若存在骰子點數相同的狀況,則加倍計算。
範例,骰出2,4,4,則計算為2+(4x4)=18
骰出6,6,6,則計算為6x6x6=216。
共計擲鏢五局,五局後統計獲得點數加總,點數超過對方則獲勝。
在第二關中,臨時改變了賭注,變成到了操場進行躲避遊戲。
但規則與先前在前置遊戲的躲避規則相反。
玩家擲出的藍骰(自身),必須要跟系統擲出的紅骰(燈光)相符才算成功,也就是要玩家躲在燈光底下。
系統第一次會擲出七顆骰子,再來每回合遞減一顆,最終將會是三顆骰子來進行判定。
這裡迎來的第一個遊戲便是乒乓球遊戲的增強版,排球遊戲。
若接球點數高過發球點數,則接球成功,可繼續發球行動。
若發球點數高於接球點數,則球落地,則發球方得一分。
挺好玩的,連我自己都想下場玩了!(?)
必須要將烤肉判定維持在5-10之間才算成功。
煙火擲骰為D20骰。1到4為點火失敗、5至16為成功、17到20為大成功。
其實也就是模擬烤肉跟煙火的狀況而已。XD
玩家可成為一顆骰子,在第一、二、三處據點和大洞窟,對於突進的敵人骰子進行消耗戰。
至於骰子點數則是每回合將重骰一次,將安排在何處,則靠各位玩家自行判斷。
每波敵人將會分批次闖入陣地,順序為一、二、三,直至最後的大洞窟。
敵人將全數優先闖入一號據點,扣除當下據點點數後若無剩下則進行第二波,若有,則剩餘點數將移至第二據點進行扣除。
若在大洞窟時未能扣除完畢,則任務失敗。
小兵攻擊一共五波,分別為二顆至六顆骰子。第六波為最終BOSS關卡。將有八顆骰子。六波抵抗完畢則任務成功。
若敵方攻下據點,將會進行占領,屆時將不得再以此據點作為防守目標。
若據點被占領時,可在下一波攻擊前進行突擊判定,成功則可返還據點,失敗則無條件進行下一波攻擊。
原本以為大家會分配好地方,但大家採取的戰略,把整個地區分配給無效化了。
最好的話,將場地可容納的人數作限制。
擲一顆D6骰以及一顆D4骰進行判定距離。
初始距離為10,判定方式為初始距離-(D6骰-D4骰) = 目前距離。
當目前距離為零時為成功。
未來應該還會創造一些其他的遊戲。我自己也相當期待,未來我會寫出什麼,或是其他人會寫出什麼有趣的規則來。
\這樣整理超棒的啦/
之後我寫協助機器人的時候可以看著實作了!