DarkAsk
[週三專欄]當故事脫軌!(When Stories Derail!)

聽譯簡述自:
When Stories Derail! (GM Tips with Satine Phoenix)

※粗體字為個人之補充與解釋※

#TRPG
DarkAsk
休士頓,我們出問題了。

終於姍姍來遲的週三專欄,如果這個週三沒有,還有下個週三,總是會刊的。有千千萬萬個週三。

本文譯自國外討論,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。
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以下本文。

今天要討論的是,有時候你的玩家心血來潮,想要做些奇想天外的事,當你精心安排的劇本被一腳踢到下水道時,該怎麼辦?別緊張,以下有幾個小訣竅能幫助你。
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(1)即興與重設 Improv and redesign

玩家並不會知道故事已經超出你GM的構想之外,因此穩住自己,即興發揮或是抓塊現成的故事模塊來先撐著接上,保持平常心就不會被發現,接著重新梳理設計看能否導回正軌。

以下是一個例子(內有Savage Nation劇透):原本的故事設計是,玩家的角色們是學院的學生,在課堂中導師的要求下,需要穿過一個傳送門到達異地,而在他們回返到課堂上時,恰好遭遇襲擊,導師被擄走,而從其他界域來的傭兵正砸毀一切,企圖尋找某個神器。

在這邊有個脫軌點是,當玩家在另一個界域與原住民交談時,得知了某個組織正在侵略其居地,因此決定要留下幫助他們解決問題,角色可能會因此越走越遠,而沒想到回去課堂上。
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我應對這個狀況的方式是,讓他們參與一場遭遇,然後原住民通知說傳送門似乎要打開,或是作為感謝他們的協助防衛,幫他們打開一個傳送門。如果導師與其同行,會表示想先回學院找其男友,並且建議學生們先一起回去,否則父母會很擔心。而當老師被擄走,角色們就能協助其男友去拯救導師。

而在幾次跑團結束這個故事線後,再回過頭來處理界域入侵者的故事線。
回到課堂上,學生與壞蛋們戰鬥,並且幫助導師的男友,在故事發展的過程中,放置許多元素來提醒與指引玩家方向,強化人物的行動動機。例如說受襲時死亡的學員、記載神器效果的文卷、圖書館的紀錄等等,種種的線索都對玩家們指出拯救導師是非做不可的事。

當拆解要素後,會發現要引導玩家回到主線不難,如果玩家們堅持要待在那個界域,把原來的強奪神器傭兵故事線拉去,即興的創造一些細節來把兩者聯繫在一起。
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TRPG的優點就是自由充滿彈性,這點對玩家來說是,對GM來說也一樣,如果玩家的行動不如預期而讓你失了準備,就把有準備的東西放在玩家要去的地方,當你的故事設計角色們得去某個廢墟找一群小混混麻煩,才能因此找到往下一步故事的重要線索,然而玩家們執意要去郊區的大宅探索,那麼把看是要把小混混搬去大宅,或是讓小混混騎車追來找麻煩都可以。

又或者像是前面所說,即興的讓故事稍微飛一段,再繞著拉回原地。反正玩家也不知道句本原本應該長什麼樣。不過切記不要有斧鑿之痕的硬拉,很多玩家是驢子脾氣硬拉不得,反而會激起倔來唱反調。悄悄的即興發揮一小段,然後再偷偷的把線接回原本的地方。
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(2)為毫無準備做好準備 Prepare to be unprepared

有時候GM會需要帶個突發的一日團,在有閒暇時做好準備,預先讀一些資料,將需要的材料模塊化,例如說戰鬥遭遇、場景地圖、模組化的劇情等等,當劇情走脫而你需要東西來救場時,就有現成可以頂上的東西。

另外,先把書看過並做好索引,以便你能在需要時找到你想要的東西,例如說會需要查閱的複雜規則、某些用得上的隨機表、預先寫好的隨機NPC特質等等,將書準備好,將會用到的頁數加上書籤,先做好一些來自各種陣營的適當等級敵人,為毫無準備做好準備,你就能讓玩家們在世界中肆意暢遊。
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隨著經歷逐漸豐富,GM會累積越來越多素材與現成的模塊在手邊,例如說某團用過的NPC、某個巧妙的戰鬥場景設計、房屋內部結構圖等等,或是市面上販售的各種模組與挑戰,在有空時做點準備,將這些處理成即時可用的狀態,把可能用上的東西找出來,或是預先做好一些資料,譬如說額外的敵人設計,在需要時就能派上用場。

無論是回收利用或是借來都可以,譬如說前幾團的玩家角色稍微改一下,排列組合能力與性格,加幾筆特色,就是個現成的NPC。

龍與地下城規則書中,每個職業都有附個範例角色,如果等級剛好適合,抓來當壞蛋也不是什麼問題,重點是你要先清楚什麼資料在哪裡,免得在慌亂時抓瞎。
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來自另外一位資深玩家David Nash的建議。

當玩家們做了你完全沒預料到也沒有準備的事,第一件事是先暫歇一下,聽聽看玩家們的計劃,並且討論他們想如何執行,大概用個15分鐘做個小整理,這能讓你緩口氣再繼續。

當然說讓故事照著劇本進行下去是GM的工作,不過此時此刻,GM能做的是塞一些有趣的事物讓整個故事不要開天窗,而這也能讓你有點喘息空間。

因此,在最最開始的一步,就是先給自己一點時間與空間去緩和,不要太過緊張。
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第二個要點是,讓玩家們去引導故事。多數的規則書都會建議說,有時候讓玩家去引導故事發展,而有時候玩家則是被動作出反應。對於一些GM,或者說特別是比較新進GM來說,會覺得我設定了故事的風格、世界背景,我設定了這個場景這個房間,玩家該做的是對此有所反應;當故事脫軌時,是GM學習當一個回應者的好機會,而非做為一個導演。

這像是雙人舞的互動,有時由GM帶領,有時由玩家引導,GM不需要堅持時時掌控每一分毫。玩家擬定計劃,並且為此而摩拳擦掌,就讓他們引導故事節奏,而GM先被動當作一個回應者。
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提問:你的意思是,就讓玩家這樣走下去?還是在某個地方會想辦法把他們拉回來?

在我遊戲的時候,我並不想把玩家們硬推回原軌上,只因為我已經做好了某些規畫,如果他們有些很酷或是很有創意的點子,我覺得最好的做法是,聽聽他們想做什麼,並還以遭遇,如果他們為了對付大海怪而做足準備,那麼就給他們大海怪。

當角色要侵入某個據點,可能大搖大擺的硬上得吃戰鬥全餐,而他們花了不少功夫偵察規畫入侵方式,那麼給他們一場輕鬆樂勝也是很正常的。而這也能讓玩家體會到付出所獲得的成果,不見得是更多的寶物,而是為此盡力所能獲得的自我成就感。覺得自己的計劃真是有夠酷。

但也不用讓玩家總是順風順水,有時根據他們的計劃,而設定好更多的突發狀況,例如說恰好被開小差的守衛發現之類的。
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利用玩家的計劃,將其納入為遊戲的一部分,放入世界之中,讓玩家知道你有在聆聽與反饋,而不只是單方面的一直丟東西出來。

而在遭遇之後,再塑造出整個世界對此有何反應。

世界並不是一灘死水不會變化,總是牽一髮而動全身,仔細去想想當某件事情發生之後,世界內的眾人會有什麼反應與動作。
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第四點是,幫準備好的物件重新貼皮(Reskin)。對GM來說,遭遇有幾種典型,有時候你能回收再用,例如說改些怪物、換個場景,或是加上不同的障礙,重點是要知道,同樣的遭遇是能一用再用的,你能重複使用你設計好的遭遇,唯一要注意的是不要照章重搬。
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最後一點是,最重要的核心還是故事本身,玩家可能在三四次跑團中都在旁枝末節打轉,跟小雜魚們糾纏,不過最後還是逼近事件時,惡黨頭目會大吃一驚,因為連GM自己都覺得意外(三小?!),那惡黨頭目自然也覺得意外。

當他們撞破到最終決戰地點時,雜魚們還在繪製儀式的法陣,對角色的突然到來而措手不及。

然而這種狀況也是有正反兩面,好的是,對玩家來說他們突襲了惡黨,但是另一方面,雖然他們捏了大量的線索,卻沒有一一探查,因此角色雖然知道有某事發生,不過不知道前因後果,也因此對某些狀況無從反應,這也是種雙面刃。
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在長久的遊戲時間中,我有大量癖好與習慣的房規,但最重要的一項是,我要求玩家不要問我說「我能不能做某事」,而是請問說「我要怎麼才能做某事」,因為我並不想討論說在規則的細節,我更注重的是,當玩家的角色想要做這件事,讓我們來弄清楚該如何達成。
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總結是,不要緊張,先喘口氣休息一下,接著搞清楚玩家突然天外飛來一筆的思路是什麼,也許只是個誤會,但也可能是思考方式比較跳脫GM預期,總之稍微討論一下為什麼要這樣做,以及之後打算做什麼,弄清楚後GM也才比較好順著這個方向去臨場發揮。

也許某個據點硬上就能簡單踩平,但玩家們還是審慎規畫了許多方針,先偵察再設下陷阱等等,可以因為他們的完善準備而變成一塊蛋糕,但也可能弄巧成拙打草驚蛇而帶來麻煩。就如同之前提過的,讓玩家的決策與行動是有意義的(不見得是正向),讓玩家感覺到世界是可動的,會因他們的行為而有所不同。
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以下開放討論,請不吝分享想法。
《阿腎》
總之先點喜歡,假裝我有看完
高高舉高高⎝(´・∀・`)⎠
之前我當GM的時候設計了一個時限型的最終戰,如果在時限內沒有打倒Boss的話人質都會死光。
但是玩家們做了非常完全的事前調查,並且在人質到boss手中之前就開怪了w
於是,我直接把這個時限改到玩家身上,看到玩家恐懼扭曲的表情我就知道這個改變很成功(笑)
我覺得這個經驗得到的體會是精心安排的東西其實換個方式還是能展現的,而且效果說不定更好呢。
狂草
我自己以前做法比較像哆啦A夢以前期的時空論(搭哪種交通工具都會到同一個定點)
KALES.
最近也有一個狀況是,有個NPC被抓走,玩家們準備好要去救他還用法術預知他的位置。預設好了最顯眼的地方準備要當主舞台再稍微隱晦的加個蓋,結果玩家們一來發現那邊既顯眼麻煩而且在第一時間沒有發現任何重要的東西,於是就各種使盡全力把那塊地方給弄塌。 目前還在考慮是要照原本安排的發展,還是讓人質轉移地點,好避免這個劫難.
Vohumanah
救援行動很成功,但人質死了。
18+uhc.him
今天星期三?! 我是有放NPC給玩家,但玩家直接無視,只好派第二個 NPC來救援。
18+uhc.him
然後有一次PC丟下應該守衛的村莊去做別的事,因為村長說敵人這幾天應該不會來。等PC回來的時候村子已經全滅。守衛任務變成復仇任務。
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