夕提@けんめけ!けんめけ!
[疑問] [化工糞GAME] [SPACECHEM]
不知道是我的邏輯有問題還是想法出了差錯
下收
夕提@けんめけ!けんめけ!
夕提@けんめけ!けんめけ!
給這種輸入和輸出規格,到底需不需要考慮到工廠有"丟棄多餘的N或O"的功能?
夕提@けんめけ!けんめけ!
我的答案是要,但是網路上一堆解法卻是以"不用,他會依照3:1(四次中必有一次產出H,不會出現連續12次產出O以後,連續3次產出N這種極端情況)"為前提去解
紅葉*
這是哪一關?等我打到那邊再告訴你(X
機器狼🐺茶會出毛回顧!
這個、這個得馬上學起來呢 Σ(*゚д゚ノ)ノ
夕提@けんめけ!けんめけ!
紅葉* : No Thanks
夕提@けんめけ!けんめけ!
紅葉* : 啊 忘了說,是關卡名稱就叫NoThanks
💙優優💙
想說夕提好兇直接說No Thanks
馬克零@累翻
樓上+1
紅葉*
我一瞬間想說我到底講錯啥wwwww
多汁炸雞NO.1
我說一下我想法,這遊戲元素產出口N2(25%) 02(75%),
多汁炸雞NO.1
他的確會以1:3的方式出現,更正確地說他的input是固定比例而非隨機
多汁炸雞NO.1
再來是我的作法,我直接分類成兩區N跟O,所以不管元素怎麼出現,我的解法都不會卡住
多汁炸雞NO.1
一點解法
夕提@けんめけ!けんめけ!
多汁炸雞NO.1 : 我也是這樣解,但是網路上用兩個工廠解的,只要元素出現真隨機就會卡死
夕提@けんめけ!けんめけ!
身為資工人(?)不太容許明明表示時是用出現機率,實際上卻不是真隨機的情況
啃泥@
夕提@けんめけ!けんめけ! : 最佳解的邏輯是「這個遊戲不是真隨機,所以我用符合遊戲機制的最佳解」不是嗎?
夕提@けんめけ!けんめけ!
啃泥@ : 對啊,但既然不是真隨機,至少遊戲要說明啊~~這是以邏輯為賣點的遊戲耶
夕提@けんめけ!けんめけ!
以我貼圖那段英文,就算他先出現60個N再一口氣出20個O也說得通
夕提@けんめけ!けんめけ!
然而這樣很多人的工廠就會崩潰了
啃泥@
夕提@けんめけ!けんめけ! : 這要牽扯到雖及系統對於遊戲性的不確定性太大,所以才會變成用這種「有規律的隨機」來做為折衷方案
啃泥@
山口山的所有隨機效果都是「平均每分鐘觸發次數」的RPPM機制,讓所有的隨機效果都有可預測性
啃泥@
另外一棚的嚕阿嚕,把所有的隨機系統通通砍掉,現在只剩下唯一一個抽獎機會「爆擊」,也是為了增加可預測性跟避免過度靠賽影響遊戲性跟比賽公平觀感
啃泥@
然後就...歷史共業(X) 大家學習(O),所以後來許多遊戲的隨機系統都越來越不隨機了。現在最隨機的系統大概就是血尿扭蛋吧
夕提@けんめけ!けんめけ!
那兩款是"競技遊戲" "線上遊戲" 但spacechem是考驗你設計的穩固程度,說起來真隨機其實是更符合遊戲目標的
啃泥@
可是玩家被教育習慣了阿~ 說不定連創作者本身都習慣了(X)
啃泥@
真隨機符合他的說法,可是也確實會增加難度;有沒有可能是創作者就是要讓遊戲變簡單一點才採用這種比較可預測的隨機
啃泥@
不過這樣糾結的點就變成「他為什麼要用『完全隨機』這個字眼」了XDD
夕提@けんめけ!けんめけ!
啃泥@ : 這團隊的下一款可是要你做電路板唷wwwww我完全不覺得他想讓遊戲簡單一點wwwwwwww
多汁炸雞NO.1
所以你是想解2個工廠的成就嗎?
kirayao
假隨機是為了符合玩家預期而且還可以提高操作性 可是在這種遊戲是有什麼必要ww
夕提@けんめけ!けんめけ!
多汁炸雞NO.1 : 不是,我只是因為處理真隨機苦惱半天,結果發現大家都用假隨機解法,一個企噗噗
啃泥@
kirayao : 降低遊戲困難吧(?
kirayao
啃泥@ : 不是 譬如Dota2的25%爆擊實作就是四下保證爆擊這樣 遊戲難易度沒因此降低但是你可以多做些操作像是去砍野怪砍個幾下再對英雄動手保證兩下之間可以爆擊這樣
啃泥@
kirayao : 我是說那個化學水管工阿 設計成真隨機就是比假隨機困難了XD
多汁炸雞NO.1
因為spacechem蒐集玩家過關的數值,用真隨機的話蒐集數據意義就不大了
夕提@けんめけ!けんめけ!
多汁炸雞NO.1 : 對吼!!倒是沒想到這一點
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