yukarjama
@yukarjama
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Thu, Mar 30, 2017 4:02 PM
1
Is the Cypher system boring? : rpg
KiKa
@kicca
Thu, Mar 30, 2017 9:27 PM
yukarjama
@yukarjama
想
Fri, Mar 31, 2017 2:57 PM
Cypher系統的問題點...
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:00 PM
開宗明義就說了這個系統戰鬥不是重點,所以若是期待跟D&D一樣有戰略走位、戰術抉擇、數據明顯大變化這些玩系統的東西,幾乎註定會失望
yukarjama
@yukarjama
覺得
Fri, Mar 31, 2017 3:01 PM
最大的問題點是:它的核心機制跟一般傳統玩遊戲的思維相反
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:05 PM
比如玩家有Might、Speed、Intellect三個屬性池,使用能力要消耗屬性值,減低擲骰難度要消耗,這三者又同時代表PC的生命值,問題在於,當玩家知道使用能力會導致生命值降低的話,會下意識避免作消耗的動作以迴避風險,導致行動上變得綁手綁腳
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:10 PM
又例如glaives這種類似傳統戰士的角色,理論上在衝突場面是負責砍人跟被砍的,可是他啟動能力要耗might,might又是三個屬性池中最容易因為攻擊損耗的。這就造成角色彼此間可能會不平衡,像是類似法師的nano,使用的是Int,針對Int的攻擊相對較少,就有一種nano可以一直放的感(錯?)覺
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:12 PM
當然靠選擇能力、Edge減低消耗等機制可以讓glaive不用一直像是在打七傷拳,可那也是要等玩家弄熟遊戲運作才行
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:13 PM
另一個是Cypher,這種一次性消耗的道具理論上可以讓玩家有數不清的新能力能用,又不會把長期的平衡度搞壞。
理論上
。
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:15 PM
實際上玩家拿到消耗性道具的反應會是「囤起來等以後用」。而遊戲內為鼓勵玩家一直丟cypher直接設定根據等級有同時攜帶量上限。
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:18 PM
這在Numenera或是The Strange的話很合理,因為拿到的是遠古超科技或是不知道哪個世界的玩意,囤在一起爆炸或是怎樣都有可能,可是拿到其他設定,比如說現代寫實,就變得很彆扭。Cypher Core裡頭直接說如果玩家同拿超過上限就當多出來的不見遺失或是被偷走,這實在是....
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:22 PM
拿掉Cypher其實也能跑,但也就只剩三個池的資源控管,簡單的幾個能力這樣而已,說單純是很單純,如果GM跟玩家只是"難度等級3,要擲到9","打中了傷害4"沒有在敘述上多加調味的話很快就覺得乏味了
yukarjama
@yukarjama
覺得
Fri, Mar 31, 2017 3:25 PM
Cypher感覺最合適的就是Numenera跟The Strange,而這兩個的缺點就是太「怪」了。沒錯,怪是它的最大賣點,同時亦是缺點。
很難用三言兩語把這個系統跟世界觀交待清楚,不是「劍與魔法的中古奇幻」、「現代都會恐怖」這樣
Vohumanah
@Vohumanah
Fri, Mar 31, 2017 3:26 PM
扣招是玩家的天性……。
yukarjama
@yukarjama
說
Fri, Mar 31, 2017 3:27 PM
第一次帶測試的時候玩家普遍反應不佳,後來自己檢討有很大的可能性是沒有把世界觀與設定什麼的摸清楚就上了
yukarjama
@yukarjama
覺得
Fri, Mar 31, 2017 3:32 PM
對有很多奇想但不想花太多時間調數據的GM來說是個很不錯的系統就是。有點介於重數據跟敘事型的中間,GM要會敘事調味,想出些天馬行空的東西,玩家也要能接受系統層面上有些不合常理的地方
yukarjama
@yukarjama
覺得
Fri, Mar 31, 2017 3:38 PM
玩家擲骰GM不擲的好處是,不用自己偷偷變更擲骰結果,或是怕爆骰意外殺死玩家
死活都是玩家擲的,不作死就不會死
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很難用三言兩語把這個系統跟世界觀交待清楚,不是「劍與魔法的中古奇幻」、「現代都會恐怖」這樣
死活都是玩家擲的,不作死就不會死