グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 7:42 AM
因為離下一團開局剩沒幾天 所以先把19號那團跑完後的建議列出來(?
グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 7:42 AM
要不要採用就看修卡自己決定 主要是我覺得玩家思考會變的比較順的部分
グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 7:45 AM
第一次碰觸屍體 或是被傳染時的判定因為要靈感
錯過的話下一次提示就到了間宮坦承夢境時的中期
所以靈感成功的敘述可以直接一些 (原作直接說像是蜘蛛絲)
例如感覺被絲纏上等
用黏稠感來提示容易歪掉? (我自己本來以為是類似膠水之類的
グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 7:49 AM
大後期 伊斯給道具的部分
玩家可以直接看見效果 但是這種遊戲名詞在帶入人物的時候是不會用的
所以可以補充詳細的敘述 而不是只有道具介紹(反正問伊斯應該也會回答 不如直接標明)
例如肉體保護:可以讓對象得到保護的空間 但是空間強度需依照自己的精神力決定 同時也要注意心裡上的負擔
グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 7:49 AM
加上這種敘述玩家能比較用角色的角度去分配道具的感覺?
-修卡-
@Shokanallr
Fri, Mar 24, 2017 8:38 AM
グレイガ
: 那個地方是故意這樣設計的,就跟現實一樣。你們想的不一定是真相。這東西是要讓你們困惑看能不能想通用的
-修卡-
@Shokanallr
Fri, Mar 24, 2017 8:41 AM
グレイガ
: 那邊的話其實是因為時間不夠,不然我是會慢慢說沒錯""那時候很慌
グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 10:14 AM
因為線索老實說出現條件都滿遠的
所以一開始的靈感成功給的提示直接一點感覺沒關係
グレイガ
@12076318
Fri, Mar 24, 2017 10:24 AM
感覺問題是在
靈感成功時提示太明顯的話容易直導核心
靈感失敗時容易線索不足?
-修卡-
@Shokanallr
說
Fri, Mar 24, 2017 10:32 AM
グレイガ
: 那邊是原始劇本設定WWW有他的用意
-修卡-
@Shokanallr
說
Fri, Mar 24, 2017 10:33 AM
會設置這麼低就表示 這東西妳們知不知道並不影響是否通關 是額外的彩蛋
-修卡-
@Shokanallr
說
Fri, Mar 24, 2017 10:33 AM
畢竟這東西不是跑遊戲 他是一種世界觀融入 有些人會很快想到有些人會想歪 這些東西就是跑團的變因
グレイガ
@12076318
說
Fri, Mar 24, 2017 10:44 AM
感覺也是 劇本目的並不是一定要衝去特定END
載入新的回覆
錯過的話下一次提示就到了間宮坦承夢境時的中期
所以靈感成功的敘述可以直接一些 (原作直接說像是蜘蛛絲)
例如感覺被絲纏上等
用黏稠感來提示容易歪掉? (我自己本來以為是類似膠水之類的
玩家可以直接看見效果 但是這種遊戲名詞在帶入人物的時候是不會用的
所以可以補充詳細的敘述 而不是只有道具介紹(反正問伊斯應該也會回答 不如直接標明)
例如肉體保護:可以讓對象得到保護的空間 但是空間強度需依照自己的精神力決定 同時也要注意心裡上的負擔
所以一開始的靈感成功給的提示直接一點感覺沒關係
靈感成功時提示太明顯的話容易直導核心
靈感失敗時容易線索不足?