安田想要慢活
肥宅噴GAME: 『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』...
GG系列的唯一且最大弱/缺點明明就是:入門門檻高 XD
不過這次終於效法本社其他遊戲加了AAAAA,應該能讓更多人進來吧
比如說 我
安田想要慢活
對我真的很不習慣不同距離招不一樣和各(ry
好啦其實我本來就不太適合玩格鬥遊戲,只會吃知識而已...
蒼流俊
這遊戲就是老害多 身邊很多資深GG玩家 小胖也是喔
蒼流俊
應該說資深格GAME玩家 台灣的格GAME圈也蠻小的
安田想要慢活
蒼流俊 : GG深度夠深,不過門檻也夠高XD"
光是要弄熟基本我覺得就比其他格game更花力氣...
蒼流俊
其實格GAME門檻高我覺得是無法避免的原罪
蒼流俊
跟格GAME發展史有關係
MKT/給給@初心忘るべからず
另一邊快打五則是選擇把一些舊有的FTG觀念和技巧直接拿掉變回最基本的猜拳 有好有壞
安田想要慢活
MKT/給給@初心忘るべからず : 喔?是類似生死格鬥的那種猜拳還是指狀況N擇那種?
不過純就看比賽而言,GG因為系統設計的關係節奏快很多,比賽起來比較不拖泥帶水蠻好看的XD
MKT/給給@初心忘るべからず
我沒研究3D FTG所以不太清楚DOA的系統, 不過快打調整的方向是讓防守方面對進攻時沒有完全安定的解可以使用, 無論是跳躍 快速後退 摔等等FTG常見的防禦手段都加入更高的風險, 逼迫玩家每次都得猜測對方的意圖
安田想要慢活
原來如此
MKT/給給@初心忘るべからず
雖然一開始調整的動機是想藉於系統快速拉近新手與老手的差距, 但這也導致快打五各種對戰的不確定性較前一代大幅提升, 減低了玩家技術差異在對戰中造成的影響
安田想要慢活
從原本比較偏向技術戰的面向變成比較重那個瞬間有沒有讀/猜對嗎...
MKT/給給@初心忘るべからず
算是部分回歸FTG的心理戰根本吧, 誰能在比賽中越快抓到對手習慣並修正策略的就越有優勢
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