館 主
ドラゴンボールの左と右と読みやすさの秘密

其實我不是要講視線誘導的事情,是構圖的事。在看作品時,我有點訝異構圖有問題的機率實在是有點高....
館 主
容易看的構圖大概最好舉的是鳥山明了。
館 主
.....有種很多人不把"構圖"當作"畫圖"的一部分的感覺。
AKino-Kamihara
突然有種我以前都畫那種很有問題的作品的感覺
館 主

畫面上到底發生什麼事,一比較就高下立判.....對不起鋼鐵騎士我又拿你當例子。
館 主

稍微大一點的
shortlin
感謝館主的分享,拿去問了一下懂日文的朋友
算是看懂鳥山明在七龍珠裡用的時間與讀者讀的方向順序的手法
簡單來說就右邊是過去,左邊是未來的感覺
用這樣的引導方式
shortlin
只是說在鳥山明的漫畫教室這本書裡,其實鳥山明提到一個概念是完全和這相反的.
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10208031887211286.1073741993.1121979941&type=1&l=ba9916f895
就是畫漫畫時要避免倒位,但這網頁上的例子全都是推翻鳥山明的說法的例子
所以我一開始有一點無法接受...因為這本漫畫是在我小學買的,我一直看過好幾次
之後好幾年後開始自己畫漫畫時我也都一直記得這規則
shortlin
我經過再思考後,其實是能接受的,畢竟漫畫教室裡提的比較像四格漫畫的分佈,在四格漫畫讀者習慣是由上往下,不像是一般現在少年漫畫都是由右往左再由上往下.
對讀者來說,先看到的部分就是時間點先發生的部分
這一點我在審視這些分鏡時確實也能感受到
shortlin
我大概只有一張圖無法接受,就是克林跑去追達爾那一段...我會認為是克林往反方向就是...雖然文章中說讀者能自行想像...可是我覺得這有一點牽強,我只能說好在對話框的位置是在左邊不是在右邊,在左邊除了一樣是時間軸的概念,也是引導,只是我覺得還是有機會誤導讀者就是.
shortlin
其實仔細想想,或許這可以說是鳥山明的進化也說不定,因為要避免倒位是他在畫七龍珠之前的想法,他在畫七龍珠時應該是有新的想法了也說不定.
以前我在看七龍珠時沒注意到這網頁提到的部分,所以從來沒了解過,直到看到這篇.
感覺真的蠻有趣的,再次謝謝館主的分享
館 主
我覺得這個研究算是個人的研究,我不覺得鳥山明一定不會犯錯,而且七龍珠是出現在視線誘導這個概念完成形成之前的年代,有少許地方不很妥當根本沒什麼問題。
余品翰/FF43(六)D36
鳥山明漫畫教室講的那個"倒位",應該是跟拍攝電影還有動畫中的攝影假想線有關吧?(不能越過假想線不然觀眾會看糊塗),如果是用攝影機概念想畫面的作家都會有這規則(有那種很電影概念的漫畫家就很會這個,譬如大友克洋或今敏),雖然我覺得漫畫可以更自由一點就是了?XD漫畫的話或許依效果來無視攝影假想線也是OK的!?
余品翰/FF43(六)D36
--上圖截自富野由悠季的"影像的原則"
館 主
啊啊對對就是這個假想線。解釋起來實在太麻煩了所以我想跳過w
感謝你的補充。噗友真是靠的住!
余品翰/FF43(六)D36
✦咻✦
有種很多人不把"構圖"當作"畫圖"的一部分的感覺。+1
實在太介意這個問題........
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